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La Magie

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Message par Loremaster Lun 19 Juin 2017 - 3:09

"Avant propos...":

Il fut un temps ou la Magie était considérée comme un cadeau des Six Dieux. Un temps très court tout bien considéré puisque la Magie a toujours fait partie de l'Alchimie Eternelle et est, en vérité, un élément à part entière de l'écosystème de la Tyrie (et l'on parle bien de la planète, pas du continent du même nom), circulant littéralement sous nos pieds à travers des lignes telluriques comme celle exhumé par Scarlet.

Pour une raison ou pour une autre, la magie se produit d'elle-même et lorsque la quantité de magie dans le monde atteint un point précis, les Dragons Ancestraux s'éveillent pour la dévorer et rétablir un équilibre, l'on peut alors se demander ce qui arriverait à la Tyrie s'ils se réveillaient pas mais ce sont là des spéculations pour une autre fois.

Un peu d'histoire à présent (A.k.a. comment somme-nous arrivé à penser que des Aliens venu d'un autre monde nous on offert la magie) :

Avant les Norns, les Humains, et même l'arrivé des Six en Tyrie, il y avait les Mursaats, les Aruspices/Prophètes, les Nains, les Jotuns et les Oubliés. Elles étaient présente lors du précédent Eveil des Dragons et n'ont survécu à la catastrophe que grâce à deux évènements majeurs :

-La libération de Brill de l'influence de Kralkatorrik par les Oubliés, qui de ce fait parvint à dissimuler 4 des cinq races ancestrales.
-La création de la fameuse Pierre de Sang par les Aruspices, un artefact qui aspira et scella la Magie de la Tyrie, arrachant leur casse croûte aux Dragons et les renvoyant se coucher.

L'on suppose alors que toutes les races du monde se retrouvèrent avec une magie limité, sauf les Mursaats qui découvrirent un moyen de dissimuler une partie de leur essence dans un autre plan, parvenant ainsi à échapper aux Dragons et à conserver leur magie hors de la Pierre de Sang du même coup. Les Aruspices déclarèrent la guerre aux Mursaats après cette traîtrise mais les Mursaats, toujours gonflés à bloc, les balayèrent jusqu'à la quasi-extinction. Pendant ce temps (imprécis) les Oubliés s'étendirent un peu partout jusqu'aux terres que l'on appelle Cantha et Elona aujourd'hui, tandis que les Nains établirent leur royaume de Deldrimor dans les Cimesfroides.

C'est durant cette période que les Six Dieux apparurent de nulle part aux Eaux Artésienne. Ils détectèrent une grande source de Magie sous leur pied et décidèrent de s'installer sur place, ne réalisant pas encore que les fondations sur lesquelles ils fondèrent la fameuse cité d'Arah n'était autre que Zhaïtan en train de faire dodo. Ils passèrent ensuite le reste de leur temps à découvrir d'anciens artefacts magiques tel que le grand téléscope Jotun et surtout, la Pierre de Sang.

L'histoire devient encore un peu plus floue à ce moment là. Les premières traces de l'humanité remontent à 786 avant l'exode, à Cantha, et si les hommes considèrent que ce sont les Dieux qui leur ont offert la magie, les rares Jotun encore capable de réflexion aujourd'hui prétendent que les Dieux les favorisaient, eux ainsi que les Norns, à une certaine époque, leur permettant de créer tout un empire technologique et magique, qui tomba lorsque les Dieux récupérèrent la magie pour la donner aux humains récemment arrivés en Tyrie (le continent). Quoi qu'il en soit les Jotuns devinrent les géants débiles que l'on connaît aujourd'hui pendant que les Norns échappèrent à ce sort en se tournant vers les Esprits de la Nature.

Les Dieux favorisèrent donc les humains pendant un temps, puis découvrirent que Zhaitan dormait sous leur pied. Ils décidèrent malgré tout que les Dragons n'allaient pas se réveiller de sitôt et libérèrent la totalité de la Magie contenue dans la Pierre de sang. En un laps de temps assez court (plusieurs centaines d'années apparemment) Les Humains, qui avaient profités de la Magie pour s'installer un peu partout en éjectant tout le monde, se retrouvèrent assailli de partout par des êtres qui se retrouvèrent soudain tout aussi puissant qu'eux (et également assaillit par eux-même hein, on est humain ou on ne l'est pas). C'est à ce moment là que le Roi Doric, prévoyant l'extinction de la race humaine, se prosterna devant les Dieux devant la cité d'Arah, leur priant de récupérer la Magie. Chose qu'ils firent en réutilisant la Pierre de Sang, et utilisant le sang de Doric pour sceller la Pierre. Ils limitèrent également l'utilisation de la Magie en brisant la Pierre en 5 morceaux et les éparpillant à travers le monde, ce qui résultat en la création des 4 écoles de Magie, la cinquième Pierre étant la pierre unificatrice contenant le sang du roi Doric.De fait seul un descendant de Doric (la Reine Jenna actuellement) serait capable de réunir les pierres de sang aujourd'hui.

Abbadon, naturellement, ne fut pas très heureux du résultat et affronta sa petite famille, et il lança une petite tribu de fidèles  s'attaquer au temple des Six Dieux localisé au nord d'Elona. Les chenapans vandalisèrent le temple et dessinèrent quelques graffitis sur les status des Cinq Dieux, entraînant ainsi le courroux des Oubliés, devenus fervents adorateurs des Dieux pour une raison ou pour une autre, et qui annihilèrent les fidèles d'Abbadon sur la mer de Cristal. Le seul survivant de ce massacre fut Jadoth, qui pria Abbadon d'intervenir...Et celui-ci assécha la mer de Cristal, dévorant l'armada d'Oubliés.

Jadoth devint le premier Margonites, et la guerre qui suivi entre les Dieux et Abaddon transformèrent le nord d'Elona en no man's land toxique que l'on nomme aujourd'hui la Désolation.

L'on présume que c'est après avoir vaincu Abbadon et vu ce qu'une telle guerre cosmique pouvait engendré que les Dieux décidèrent de quitter la Tyrie.

L'histoire de la magie, check. Voyons la pratique à présent.

La Magie pour les nuls (non exhaustif)


La magie est une ressource quantitative, elle se produit d'elle-même et nous savons tous en quoi en quoi fini une trop forte concentration de magie dans le monde. De fait l'on peut parler d'une période ou la magie était faible, grande, comme elle l'est actuellement.
Il y a encore 250 ans, la concentration de magie dans le monde était encore stable, les quatre écoles de Magie n'étaient pas encore obsolète, et un seul individu ne pouvait se limiter qu'à deux formes de magies en même temps.
Aujourd'hui nous en sommes arrivé à un point critique, les Dragons Ancestraux s'éveillent les uns à la suite des autres, et n'importe qui sans exception, n'importe quel être ou animal, naît avec un sacré potentiel magique dans les tripes.
Il existait même un temps ou la magie était tellement puissante que les citoyens d'Orr l'utilisait littéralement pour faire n'importe quoi.

Il y a de très nombreuses manières de l'apprendre, que ce soit en se formant soi-même à travers maints accidents ou grâce à des mentors, des écoles de Magie ou autre. De manière générale, les humains et les Norns découvrent la magie chez eux par accident et seront ensuite encadré par leur parents tandis que les Charrs sont déjà dans des Fahrars sont déjà cadré de toutes manières. Il y a aussi la découverte à la Harry Potter ou l'on utilise la magie instinctivement en cas d'émotions fortes ou pour se sauver la vie, bon. Pendant ce temps là les asuras font un peu ce qu'ils veulent parce que TGCA, leur société est totalement tournée vers la Magie et c'est limite s'ils n'utilisent pas la magie pour manger leur céréales le matin.

Les quatres écoles de magie ont fini par devenir des règles obsolètes que l'on peut considérer comme un code moral plus qu'autre chose, malgré tout il est très difficile pour un mage expérimenté de s'adonner à plusieurs professions. Il faut du temps et une sacrée dose de patience pour un envoûteur s'il souhaite mixer les éléments dans ses sorts, tout comme il est difficile dans le monde réel d'être docteur et ingénieur en même temps. Cela reste, techniquement, possible.

L'on peut lancer des sorts sans nécessairement utiliser de baguettes ou de focus, reste que n'importe quel objet peut-être imprégné de magie et être utilisé comme tel, et il est bien plus difficile de canaliser la magie sans les utiliser.

La magie n'est pas forcément explosion et flash de lumière, les voleurs et les guerriers les utilisent pour booster leur prouesse physique (les arts des ombres sont donc bien de la magie).

Les sceaux sont, en un sens, également des focus imprégnés de magie que n'importe quelle profession peut utiliser.

Les ingénieurs sont bel et bien capable d'enfermer la magie en bouteille, a vous de voir comment cela fonctionne.

J'ai omis l'effet corrupteur qu'on les dragons sur la Magie ainsi que la mention d'énergie draconique que l'on découvre chez l'Enqueste et avec Scarlet car on en sait pas assez dessus...

Pfouh. J'éditerais ici au fur et a mesure, j'ai sans doute oublié plein de trucs. Et je devrais encore m'attaquer aux professions tiens.
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Message par Loremaster Lun 19 Juin 2017 - 3:09

Kjárllan a écrit:Jolis gros résumé.

Mais (oui je sais encore le mode rabat-joie) j'ajouterai (et en fait non c'est pas pour dénigrer) la partie sur les Jotuns et les Norns :

Technologiquement et Technomagiquement, ont en sais rien où il était, les seuls reste sont les pierres de runes Jotuns (dont le télescope est une version intégrale avec plus que les runes).
Par contre ont sais que les Dieux leurs ont filer absolument tous le potentiel magique disponible (par la pierre de sang) et qu'ils était extrêmement balaise, donc tout ce que peuvent faire les mages de nos jours en mode je déchire tout, c'était les sorts mineur de base pour eux.
Ce qui fait que vus leurs puissance les Jotuns se sont dit : Ils servent à quoi les Dieux en fait ? Ont est potentiellement aussi puissant qu'eux. Les Dieux en ont eux peur et ont repris la magie aussi bien des Jotuns que des Norns.
Les Norns eux, ont dit "ok, salut les nazes" et se sont tourné vers les Esprits de la Natures pour suivre leurs enseignement et redevenir aussi balaise qu'avant mais d'une autre façon.
Mais par contre les Jotuns eux... ben ils se sont retrouvé comme des cons avec leurs volonté de domination mais sans la puissance, donc pour bien continuer, ils se sont foutus sur la tronche, s'auto-génocidant, et perdant, par là même, tous leurs savoir sur les runes et autre. Pour finir par devenir les bourrins crétins tel qu'on les connais (quoi que certains ont encore des Neurones).

Autre ajout : sur Orr et leur utilisation magique.
L'époque où ils faisait n'importe quoi avec, n'était pas plus propice à l'utilisation de la magie : les Ascalonien eux au même moment, n'utilisait la magie que pour des chose vraiment importante, pour eux la magie c'était un Deus Ex Machina. Les Orriens, c'était simplement un couteau suisse multi-fonction super pratique.
Alors peut-être que la présence même des Dieux dans le quartier d'à coté aider à cette utilisation "abusive" de la magie. (quoique les Asura eux font aussi pareil même si c'est avec la technomagie.)

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Message par Loremaster Lun 19 Juin 2017 - 3:10

Inconnu a écrit:Ouais il est supposé (en renforçant la précision de Deirdre) qu'il existait une époque nommée Âge des Géants, où les Dieux choisirent en âme et conscience d'offrir un don aux races les plus puissantes de Tyrie : les Géants. Présents aux quatre coins et sous différentes formes, ils connurent tous une montée de puissance dans divers domaine (astronomie comme tu dis pour les Jotuns, runologie, glyphologie). Dominants aussi bien les races par la taille que par l'esprit, on sait à peu prêt qu'ils esquissaient des formes semblables au Gigantus lupicus. Seulement les dernières traces de cet âge d'or nous viennent de Thruln l'Egaré à Hoelbrak, de l'histoire perso norn sur les Jotuns, de plusieurs pierres runiques dans les contreforts du voyageur, lornar, hantedraguerre et puis Arah avec le télescope.

Il faut bien préciser que ce fut réellement un tournant dans l'histoire de la magie bien avant les pierres de sang. L'astronomie Jotun est encore supposée prévoir le réveil des Dragons Ancestraux. Qui sait si ils n'avaient pas connu un déclin de par leur égo, ce qu'il serait advenu de nous, pauvres mortels x) Et ouais les Norns se sont tournés vers les Esprits de la Nature en quête d'humilité. Les rares géants qui subsistent encore sont supposés être présents dans les formes "inférieures", comme les Jotuns de maintenant, les Norns, les ogres etc. D'autres gardent une grandeur significative à l'aspect cyclopéen mais encore une fois l'agressivité diverge surement dans le reçu de leur déclin. Certains attaquent à vue, d'autres sont pacifistes, mais généralement ils mènent une existence assez solitaire, derniers vestiges d'une époque providentielle qui a bien failli surmonter Dieux et hommes.
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Message par Loremaster Lun 19 Juin 2017 - 3:10

Parnasse Invictus a écrit:N'oublions pas les informations rassemblées par Esprit d'Orr concernant la magie et ses pratiques. Publication aimablement validée par Aurèn.

Version française.
Version anglaise.

Et pour ceux qui ne cliquent pas sur les liens... a écrit:Angel McCoy : Bonjour! C’est un vrai plaisir que de répondre à vos questions. Comme vous le savez peut-être, j’affectionne particulièrement les joueurs français et les aspects relatifs au background du jeu. Bon 14 juillet en retard, au fait ! J’espère que vous avez tous pu profiter de magnifiques feux d’artifice.

Esprits d'Orr : Comment doit-on considérer le lancer d’un sort vis-à-vis du background du jeu (et non d’un point de vue gameplay) ? Est-ce une incantation ? Faut-il vraiment une arme pour lancer un sort ? Comment l’énergie est-elle gérée, notamment vis-à-vis du gameplay du premier Guild Wars ? Lancer un sort consomme-t-il de l’énergie magique ou bien est-il possible de lancer autant de sorts que l’on veut sans éprouver de fatigue et sans baisse d’efficacité des sorts ?

Angel McCoy : La magie est le flux vital de la Tyrie. Le monde entier en est complètement imprégné et elle circule via des ley lines qui traversent la planète de part en part.

Normalement, le rôle des dragons est de veiller à l’équilibre magique. Depuis la nuit des temps, les dragons se réveillent à certaines périodes de l’histoire afin d’absorber la magie du monde, réduisant par là même la puissance des flux magiques qui suivent ces ley lines.

Quand les dragons ont absorbé suffisamment de magie et donc réduit le niveau de magie dans le monde, ils se rendorment. A partir de ce moment-là, la magie s’échappe de leur corps et retourne dans le monde à un taux acceptable. Finalement, elle se reforme à nouveau dans le monde à son niveau d’origine et les dragons se réveillent une nouvelle fois pour faire pencher la balance dans l’autre sens.

Les habitants de la Tyrie ont un accès direct à ce flux de magie dès leur plus jeune âge. Après tout, ils font naturellement partie de ce monde de la même manière que les dragons. Il existe autant de manière d’utiliser la magie en Tyrie qu’il y a d’êtres différents. Certaines personnes suivent les méthodes enseignées par leur mentor ou leurs professeurs. D’autres développent leurs propres styles et relations à la magie. D’autres utilisent des artefacts pour améliorer ou canaliser leurs pouvoirs, à la manière des Zéphyrites qui utilisent des cristaux pour accéder aux Aspects.

Le niveau d’expérience et de connaissances d’un individu influe directement sur sa capacité à utiliser efficacement la magie à disposition. La plupart du temps, il peut avoir recours à la magie sans éprouver de fatigue ou de risque pour sa santé. En revanche, si une personne va trop loin dans son usage de la magie, par exemple en utilisant un artefact qu’elle ne connaît pas ou en essayant de lancer un sort qui est trop puissant pour elle, alors cette personne prendra des risques. Un sort incontrôlé peut causer de terribles dégâts. Pour cette raison, la plupart des mages un tant soit peu intelligent, usent avec prudence de sorts ou d’artefacts qu’ils ne comprennent pas.
C’est ce qui fait de la Tyrie un univers si intéressant, dangereux et varié.

Esprits d'Orr : Pour des considérations gameplay, chaque classe peut avoir recours à un seul type de magie. Cependant, pour ce qui est du roleplay, est-il possible à un mage d’avoir accès à des sorts d’écoles de magie variées (par exemple un élémentaliste jetant une boule de feu qu’il pourrait coupler à une illusion d’envoûteur) ?

Angel McCoy : J’aime cette idée, comme beaucoup de gens vivant en Tyrie. En réalité, cependant, seuls les mages les plus puissants, qui ont le temps et l’énergie nécessaires, peuvent le faire. Ce serait comme faire deux doctorats, l’un en médecine et l’autre en ingénierie. Très peu de gens ont le temps pour cela, et habituellement, un individu ne souhaite pas tourner le dos à tout ce qu’il a appris pour commencer une nouvelle discipline magique. Il préfèrera se consacrer davantage à l’apprentissage de la discipline dans laquelle il s’est investi pendant des décennies.
Certains peuvent toutefois s’y essayer et expérimenter des sorts divers et variés. Si un maître élémentaliste peut trouver un envoûteur à même de lui enseigner la création d’illusions, alors il pourra tenter de combiner les sorts des deux disciplines.

Cependant, la plupart des professions gardent jalousement leurs secrets. Et le danger d’un conflit entre différentes énergies magiques qui conduirait à une explosion de magie est bien réel.

Esprits d'Orr : Nous avons lu quelque part qu’il existe un lien entre les quatre écoles de magie antiques (Préservation, Destruction, Agression et Rejet) et les professions du jeu. Cependant, nous n’avons trouvé aucune référence à ces quatre écoles dans le jeu. Existent-elles encore, sont-elles connues des différentes races, et si oui, à quel type de magie chacune d’elle est-elle reliée ?

Angel McCoy : Ces écoles ne sont pas aussi importantes dans la magie moderne qu’elles l’étaient il y a 250 ans. Elles sont tombées en désuétude à mesure que les gens se sont rendu compte que la magie n’avait pas besoin de ces facteurs limitatifs. Seuls les mages les plus anciens, qui ont construit leur approche de la magie sur cette croyance, continuent d’utiliser leur savoir en ce sens. Ainsi, vous ne pourriez trouver des références à leur sujet que sur les étagères les plus reculées du Prieuré de Durmand, et dans les blagues faites par les jeunes gens à l’égard des personnes âgées.

Esprits d'Orr : Comment apprend-on la magie dans l’univers de Guild Wars 2 ? Plus concrètement, au-delà des universités Asuras, comment la magie est-elle enseignée chez chaque race ?

Angel McCoy : Les humains et les norns apprennent leurs premiers sorts chez eux, sous la tutelle de leurs parents. Les Charrs apprennent au Fahrar. Les Sylvaris s’éveillent avec un certain savoir et apprennent le reste avec l’expérience. Il n’est pas rare chez un enfant en bas âge de démontrer ses talents pour la magie en créant des illusions pour se divertir, créer une barrière de magie brute entre lui-même et quelque chose de menaçant, de créer de l’eau quand il a soif. Les premières manifestations magiques sont en réalité dictées par des mécanismes de survie. Heureusement les capacités les plus dangereuses ne se manifestent pas avant que l’enfant n’ait atteint un certain âge. Néanmoins, dans un monde où la magie est chose commune, les accidents peuvent arriver.

Esprits d'Orr : La magie est un don de naissance mais est-elle héréditaire ? Sans ce don, est-il possible de lancer des sorts en utilisant d’autres méthodes ?

Angel McCoy : Toutes les créatures de Tyrie disposent d’une capacité naturelle pour accéder à la magie et l’utiliser. Il est EXTRÊMEMENT rare qu’une personne naisse sans pouvoir accéder à la magie, et les théories actuelles expliquent que cela n’est possible que lorsque la magie disponible dans le monde est redescendue à un niveau très faible – après que les dragons se sont réveillés et ont commencé à absorber la magie depuis un bon moment.

La profession d’un individu, cependant, peut être héréditaire, mais plutôt d’un point de vue éducationnel que naturel. De la même manière qu’un jeune voudrait devenir un Séraphin comme sa maman, un jeune Tyrien voudra peut-être devenir un envoûteur comme son papa. L’opposé peut aussi se produire, notamment si l’individu dispose d’un caractère rebelle.

Esprits d'Orr : Les Arts des Ombres ont-ils quelque chose à voir avec la magie ou bien doivent-ils être considérés comme des techniques de combat avancées ?

Angel McCoy : Ceux qui pratiquent les arts des ombres (comme les voleurs) utilisent une combinaison de prouesses physiques et de magie. Cette dernière améliore leur discrétion et d’autres compétences, mais ils se sont aussi beaucoup entraînés pour maîtriser leur art. De la même manière qu’un gardien dispose d’une réelle compréhension de la stratégie de combat, et peut lire le champ de bataille en un clin d’œil, un voleur peut lire dans le paysage formé par les toits et trouver le chemin idéal à emprunter. La magie, pour n’importe quelle profession, n’est rien sans la connaissance, l'assiduité et la vivacité que l'utilisateur déploie pour l’utiliser.

Esprits d'Orr : Les illusions créées par les envoûteurs sont-elles visibles par tout le monde ou bien uniquement du lanceur de sort et de sa cible ?

Angel McCoy : Cela dépend. Créer une illusion qui ne peut être vue que par une seule personne correspond à un sort de niveau vraiment très avancé qui requiert d’entrer directement dans l’esprit d’une personne. Seuls les envoûteurs les plus compétents peuvent faire cela, et ces derniers préfèrent ne pas dévoiler qu’ils possèdent de telles capacités. Si les gens apprenaient que les envoûteurs sont capables de faire cela, cela porterait préjudice à leur réputation et détériorerait la confiance et le respect qu’ils s’efforcent d’obtenir d’autrui.

Aucun document traitant de cette capacité n’existe en dehors de la communauté des envoûteurs, parce que les cibles de ce type de sorts ne se rendent pas comptent qu’elles ont été dupées. Personne d’autre n’est en mesure de confirmer l’existence de telles manifestations donc… cela est souvent mis sur le compte de la fatigue du champ de bataille. Même dans la communauté des envoûteurs, la connaissance de ce type de sort est réservée à une élite, c’est-à-dire que seuls les plus anciens et plus expérimentés d’entre eux y sont initiés.

Esprits d'Orr : Les points de passage existent-ils du point de vue du background du jeu ? Si oui, comment fonctionnent-ils?

Angel McCoy : Absolument! Les points de passage sont des dispositifs Asura et tout l’argent que vous dépensez pour les utiliser va directement dans les coffres de Rata Sum. Les Asuras ont développé ce moyen de transport technomagique pendant des siècles et l’ont disséminé à travers le monde. Ils sont souvent contestés si des créatures ou des personnes mal intentionnées interrompent le trafic qui transite par eux, mais les Asuras travaillent dur à la maintenance de ce réseau de mini-portails générateur de profit. La taxe, au cas où vous vous poseriez la question, est automatiquement séparée du corps physique de la personne, et transportée directement dans une salle sous surveillance de Rata Sum. Les pièces tombent et s’y empilent, et les travailleurs les mettent dans des charriots en direction des chambres fortes.

Esprits d'Orr : Existe-t-il une explication rationnelle au décalage technologique qui existe entre les Asuras et les autres races du jeu ?

Angel McCoy : Avant que les armées de Primordius ne conduisent les Asuras à quitter leurs cités souterraines, leur société s’était déjà dédiée à la création d’innovations technologiques et magiques. Ce qui a renversé la vapeur pour eux, a été le moment où ils ont été forcés de monter à la surface. Plongés dans un monde qui n’était plus du tout sûr, un monde très éloigné de celui qu’ils connaissaient, ils ont dû apprendre pour survivre.

Ceci a contribué à l’exagération de certaines de leurs caractéristiques : concentration, détermination, ambition et esprit de compétition. Au cours des 250 dernières années, les Asuras n'ont pas tout à fait surmonté le sentiment qu'ils devaient continuer à lutter non seulement pour survivre, mais aussi pour prospérer dans cet environnement à l'air libre. Les dragons ont continué à leur faire perdre encore tout sentiment de sécurité. En réaction, ils se sont mis à travailler plus dur, à expérimenter, et avec détermination à se protéger par tous les moyens. Il ne s’agit pas là d’une motivation consciente pour tous les Asuras, mais plutôt d’un processus inconscient au sein de leur société.

Les autres races n’ont pas expérimenté le même déracinement. Les humains sont les créatures les plus proches des asuras, peut-être, mais ils sont encore si profondément engagés dans la défense de leur terre natale, et dans leur lutte pour leur propre survie qu'ils n'ont pas eu autant de temps pour se dédier à la recherche et à l'innovation. Les humains ne fonctionnent pas de la même façon non plus. Ils ne sont pas aussi tenaces que les Asuras. Ils sont plus sociaux. Les Asuras, bien entendu, diraient que les humains se comportent comme des enfants, ont une société moins mature. Et, peut-être qu’il y a une part de vérité dans ces propos.

Esprits d'Orr : Les dieux sont-ils encore priés avec la même intensité que dans Guild Wars premier du nom ?

Angel McCoy : Non, ils ne le sont plus. Quand les dieux se sont retirés, beaucoup d’humains l’ont ressenti comme une trahison, comme si les dieux les avaient abandonnés aux dragons. En conséquence, de nombreux humains se sont détournés de la foi. A l’opposé, ils existent des personnes qui pensent le contraire à savoir qu’il est nécessaire de démontrer une foi supérieure pour persuader les dieux de revenir.

La grande majorité de la population humaine se trouve entre ces deux extrêmes. Seuls les humains les plus âgés (disposant d’une longévité magique) qui ont vécu plus de 250 ans, ont vu les avatars des dieux humains de leurs propres yeux. 99% de la population ne les ont jamais vus. Ainsi, le « fait » que les dieux ont un jour marché aux côtés des humains a pris rapidement des allures de mythes. Certains mêmes n’y croient plus du tout et pensent que de tels phénomènes sont dus à l’alcool ou à des hallucinations collectives.

Esprits d'Orr :Le calendrier Mouvélien a 360 jours. Comment pouvons-nous faire la correspondance avec notre calendrier de 365 jours ? Quand l’année Tyrienne commence-t-elle ?

Angel McCoy : La connexion entre le calendrier Mouvélien et notre propre calendrier est une question pratique. Grâce à votre question, nous avons eu une grande discussion au studio.

Le calendrier Mouvélien a été établi lors de la conception du tout premier Guild Wars. A cette époque, nous n’avions pas dans l’idée de faire une Histoire Vivante comme nous le faisons à l’heure actuelle. Nous avons donc décidé de changer le calendrier Mouvélien en un calendrier de 365 jours. Voici l’annonce Asura officielle qui apparaîtra en jeu.

« Amis et confrères. Suite à de récentes (et incroyables !) réflexions d’érudits de la Coterie d’Astromagie, nous avons le plaisir de vous annoncer que nous avons ajouté les cinq jours cachés à notre calendrier annuel. Ces cinq jours supplémentaires que nous vous concédons va être l’occasion d’avancer votre travail avant l’examen annuel. Les cadeaux ou toute expression de gratitude ne sont pas nécessaires. Nous nous contentons de les reconnaitre officiellement, nous ne les avons pas créés. Que tous vos projets rencontrent presque autant de réussite que les nôtres.» - Mikk*

Et sur ce, je vous dis « Au revoir, mes amis ! ». Je vous souhaite de merveilleux et agréables 365 jours et je vous dis à bientôt dans mon Rêve !

*La traduction que nous vous proposons ici est le fruit du travail de l’équipe Esprits d’Orr et ne correspond pas au texte officiel localisé en français qui apparaîtra en jeu.
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