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Les Ethnies Humaines

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Les Ethnies Humaines Empty Les Ethnies Humaines

Message par Loremaster Lun 19 Juin 2017 - 3:18

Les humains sont très joués en roleplay. C'est un doux euphémisme. C'est la race la plus jouée, de très loin.
Et la plupart des gens, conscients du fait que la dernière nation de Kryte soit un melting pot, cherchent à jouer des ethnies spécifiques au sein de l'Humanité. Bon bon.

De ce fait, j'ai songé que des renseignements sur les ethnies existantes pourraient être utiles. Je me contenterai de l'apparence pour ce soir parce que ce n'est pas très dur de lier des images, et que je viens de lire sur une fiche que les Krytiens typiques sont censément pâlichons. :p
La culture et la religion (car oui, les différents peuples humains ne l'ont pas toujours abordée de la même manière) et les conventions nominatives viendront quand j'aurai un moment. Et moins chaud.

Les continents :
Les humains peuplaient autrefois tous les continents connus de la Tyrie : Cantha, Elona, et la zone centrale que l'on appelle... Tyrie, par défaut. A présent, ils sont réduits à la Kryte et à une petite enclave d'Ascalon, Noirfaucon. De nombreux exodes ont cependant assuré une grande diversité au sein de la population humaine actuelle.

Les Ethnies Tyriennes

Les Krytiens sont l'ethnie la plus présente, et à bonne raison puisque leur royaume est le seul qui tienne encore debout. La Kryte est une ancienne colonie d'Elona. De ce fait, les Krytiens ont en général la peau et les cheveux foncés. Il y a deux siècles, les Krytiens arboraient en général une mode assez légère adaptée au climat chaud de leur pays, et étaient très fréquemment tatoués. De nos jours, la Kryte a subi un changement climatique, et la vêture moyenne est un peu plus couvrante. La pratique des tatouages semble avoir disparu.
Les Ethnies Humaines 223px-Krytan_merchant_mLes Ethnies Humaines 205px-Krytan_f
Krytiens des siècles passés
Les Ethnies Humaines Queen_Jennah
Krytienne moderne (vous la reconnaîtrez).

Noms typiques : Les Krytiens, peut-être parce que leur pays se trouve à la croisée des voyageurs de tant d'autres, ont toujours eu des noms très variés. Autant d'origine anglo-saxonne que latine, autre ou fantasy. Les noms de famille étaient encore très rares il y a deux siècles.
prénoms masculins:
prénoms féminins:
noms de famille:


Les Ascaloniens sont la deuxième ethnie Tyrienne la plus vivante. Grâce notamment à l'exode mené par Rurik, ainsi qu'à la résistance de la cité de Noirfaucon. Typiquement, les Ascaloniens ont la peau plutôt pâle, et les cheveux d'un peu n'importe quelle couleur. Leurs vêtements plus couvrants que ceux des Krytiens correspondaient, une fois encore, au climat tempéré de leur pays. Leurs modes n'ont pas l'air d'avoir excessivement changé en deux siècles.
Les Ethnies Humaines 250px-Ascalonian_townsfolk_mLes Ethnies Humaines 225px-Sarah
Ascaloniens des siècles passés.
Les Ethnies Humaines Logan_Thackeray
Et un Ascalonien moderne.

prénoms masculins:
prénoms féminins:
noms de famille:

Les Orriens sont... pour ainsi dire, extrêmement, extrêmement rares. La catastrophe qui a emporté Orr a éradiqué la majeure partie de la population du pays sans lancer de temps ou de chance d'en réchapper. A noter que les pays Arabes ont inspiré une bonne partie d'Orr, ce qui peut être une piste pour créer un personnage de cette origine.
Les Ethnies Humaines Vizier_Khilbron
Khilbron, seul Orrien vivant visible de GW1. Pour une définition donnée de vivant.
Les Ethnies Humaines King_Reza
Et le fantôme de Reza, qui ne peut même pas faire semblant de prétendre à ce privilège.

prénoms indéterminés:
prénoms masculins:

Les Ethnies Eloniennes

Elona est un continent du Sud. Les trois nations qui le composaient partageaient un climat très chaud et ensoleillé, et des traits physiques relativement proches, à savoir une peau, des cheveux et des yeux généralement très sombres. D'un point de vue culturel, les trois nations Eloniennes étaient on ne peut plus distinctes.

Les Vabbians habitaient la partie la plus Nordique d'Elona. Malgré le climat extrêmement aride de leur région, Vabbi était une nation riche et marchande, ce qui se reflétaient énormément dans l'apparence de ses habitants. Les vêtements Vabbians pouvaient être lourds ou légers, mais toujours voyants, même chez les roturiers. Bijoux, couleurs vives, et drapés élégants étaient fréquents. La tête pouvait être voilée ou couverte de manière assez fréquente. Le rouge et or était souvent porté par les militaires, et le bleu et or par les classes aisées.
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Vabbians des siècles passés.

Les noms des Vabbians, comme ceux de la majorité des Eloniens, sont bourrés de k et de h. Ils ont des consonances de noms d'Afrique sub-saharienne, mais semblent aussi avoir des influences de noms Hindous ou autres.
prénoms masculins:
prénoms féminins:
noms de famille:

Les Kournans vivaient dans le Sud de la partie continentale d'Elona. Un pays plus militaire et plus pauvre que Vabbi, sujet à des sécheresses intenses. Kourna était aussi beaucoup plus tribal et rural que Vabbi, ce qui se reflétait dans la vêture habituelle, plus simple. Les vêtements étaient en général assez couvrants, fréquemment drapés. Les turbans ou chapeaux étaient fréquents. Les prêtres étaient peints. Les bijoux étaient par contre plutôt fréquents dans les classes aisées. Le rouge était la couleur majoritaire des militaires.
Les Ethnies Humaines 234px-Wandering_Priest_fLes Ethnies Humaines 296px-Guardsman_Bahsi
Kournans des siècles passés.

Les Istanis, enfin, vivaient sur l'île le plus au Sud d'Elona. Un peu plus tempérée et humide que le reste du pays, avec des vêtements assez simples en général, et peu de bijoux, même chez les classes aisées. Les couleurs pâles étaient fréquentes, le blanc, le jaune et le bleu assez populaires. L'armée du pays, les Lanciers du Soleil, portait des uniformes blancs et or.
Les Ethnies Humaines 278px-Istani_commoner_mLes Ethnies Humaines 208px-Istani_noble_f

Les Ethnies Canthiennes :

Cantha était un continent situé au delà de la Mer des Lamentations. C'est probablement celui dont on trouve le moins de ressortissants en Kryte, actuellement ; les raisons étant que là où les Eloniens ont dû fuir un envahisseur (Palawa Joko), les Canthiens ont plutôt été victimes de l'inverse, la fermeture des frontières, ce qui a probablement limité l'immigration assez rapidement.

On trouve trois ethnies Canthiennes : les Canthiens disons... de souche, qui habitaient l'île de Shing Jea et la ville de Kaineng, ainsi que les Luxons et Kurzicks, qui en étaient vassaux tout en disposant bien de particularités culturelles très différentes. Les Luxons et Kurzicks ont été assimilés de force dans la culture Canthienne lors du repli de l'Empire sur lui-même.

Les Canthiens de souche avaient en général la peau pâle à hâlée, et les cheveux plutôt sombres. D'un point de vue vestimentaire, ils faisaient face à de très grandes disparités entre les classes aisées et les habitants les plus pauvres des bidonvilles. De manière globale, les vêtements Canthiens étaient plutôt larges, et très colorées et ornementés dès que leurs propriétaires en avaient les moyens. Les classes aisées portaient en général peu de bijoux, préférant les soieries à motifs et les chapeaux élaborés. Le bleu et le violet semblaient des couleurs particulièrement nobles, le rouge était favorisé de la bourgeoisie.
Les Ethnies Humaines 269px-Canthan_noble_m_blueLes Ethnies Humaines 227px-Canthan_peasant_f_pigtails
Des Canthiens des siècles passés.

Les Luxons habitaient la Mer de Jade, une étendue pétrifiée. Anciens marins, avec des habitudes nomades, ils ressemblaient physiquement beaucoup aux Canthiens, mais possédaient un style vestimentaire unique et extrêmement reconnaissable. Des vêtements légers, très fragmentés et colorés, de nombreuses peintures corporelles et de fréquents voiles ou écharpes sur la tête.
Les Ethnies Humaines 288px-Luxon_warriorLes Ethnies Humaines 237px-Luxon_merchant_f
Luxons des siècles passés.

Les Kurzicks habitaient, eux, la Forêt Pétrifiée d'Echovald, une... forêt... pétrifiée.
Ils étaient extrêmement pâles de peau, avec des cheveux exclusivement noirs. Leur vêture étaient également très typique : des habits élaborés aux couleurs foncées ou ternes, d'apparence assez riche même pour les classes populaires, parfois mêlés de morceaux d'armure. La coiffure semblait avoir une place particulière dans leur culture et la plupart des Kurzicks portaient leurs cheveux de manières extravagantes. Le maquillage était fréquent chez les hommes comme les femmes, souvent théâtral.
Les Ethnies Humaines 273px-Kurzick_noble_f_grayLes Ethnies Humaines 255px-Kurzick_peasant_m
Kurzicks des siècles passés.
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Message par Loremaster Lun 19 Juin 2017 - 3:19

Grelot a écrit:J'ai vu que la section rp en hrp va disparaître, et vu que j'avais passé pas mal de temps à faire ce poste à l'époque et qu'on m'avait demandé de le mettre en section lore à l'époque (et vu que le sujet est identique), je me permet de le mettre ici. Ça serait con de perdre plusieurs heures de travail.
Enfin à noter que le sujet tourne plus autours des inspirations qui on fait les ethnies elle même que sur celle ci directement et que le poste avait pour but de donner des pistes pour développer des rp sur ces bases et ne se veut une vérité absolue. Les inspirations sont nombreuses et souvent mélangées dans GW2. Je n'ai pas retravaillé le texte donc je m'excuse si certains aspects font sorti d'une conversation forum (c'est le cas).

Les Ethnies Humaines Nightfall_collectorsBox
Juste pour un peu nuancer. Il est assez difficile de bien délimiter les influences des peuplades humaines de notre histoire IRL. C'est d'autant plus vrai pour Elona et d'Orr qui aborde un espace culturel (le Moyen Orient) qui reste relativement mal connu du grand public.
Ainsi, l'essentiel de l'inspiration est avant tout celui des divers aspects de l'orientalisme tel que diffusé et mis en scène dans la culture européenne du XVIII° et XIX° siècle puis davantage popularisé encore avec des publications comme les Milles et Une Nuits, puis dans la culture populaire comme avec des dessins animés (Aladdin de disney) voir aujourd'hui des mangas ( Magi: the Labyrinth of Magic)

Il faut néanmoins également relever que les régions en question n'ont soit jamais été incarnée en jeu (Orr) du moins du temps de sa grandeur, ou datent du premier opus et souffrent donc d'un BG aujourd'hui plus limité (merci capt'ain Obvious).

A cela s'ajoute les difficultés de traduction, comme sur tout ce qui concerne les équivalents de la noblesse des régions en question qui aurait du être traduite par "chef de clan" mais à donné en français de curieux mélanges avec les "Princes Marchands" qui se confondent trop aisément avec les "Princes de Vabbi" (les trois dirigeants de la province) ou les "Maréchaux des Clans Kournan" dont le nom est très proche de celui de "Maréchal de Guerre" qui est le dirigeant de la province de Kourna et un descendant du Maréchal Turaï Ossa.
Il faut ajouter encore à cette difficulté que les régions d'inspiration sont aujourd'hui toute partie intégrante de culture aujourd'hui associés aux "aires de l'Islam" et a vu une certaine évolution des pratiques sous les influences arabes qui rend parfois difficile la distinction de certaines pratiques malgré des cultures bien différentes.
Et auquel s'ajoute de nombreux mythe à l'image du thé vert à la menthe qui est IRL apporté par les Anglais au XIX° siècle pour écouler le thé des colonies britanniques indiennes.
Ces éléments qui vont faire l'inspiration du jeu doivent ainsi en porter à relativiser le rp élonien et montrer qu'il n'existe pas vraiment d'incarnation juste, le jeu de base lui même tirant d'inspirations déjà plus romancées que réaliste.

Ceci dit, on peut relever un certain nombre de chose sur Elona et Orr, en particulier quand l'on étudie la chronologie du jeu, on remarque qu'une grande partie de celle ci se centre d'abord sur Elona et Cantha (mais Cantha je maîtrise pas bien), ce qui fait réellement ressortir une impression d’ancienneté de la région (et tout ce que cela implique en traditions diverses). Ce entre autre à travers les histoires portant sur les dynasties primitives.
Cela permet également de relever que les inspirations d'Elona sont souvent plus anciennes que celle de la conquête arabe et sont souvent plus centrés sur des cultures antiques (impression encore renforcé par le polythéisme tyrien).
A noter aussi que l’extension du Crépuscule tourne autour de la lutte contre Abbadon qui est un dieu antique est oublié (digne d'Indiana Jones)/

Enfin on peut néanmoins dégager plusieurs influences et thèmes particulier à chaque province.

Spoiler:
Istan tout d'abord par sa position insulaire est centrée sur la mer (avec entre autre sa capitale Kamadan qui est un grand port).
Cette approche ainsi que le côté tropical, l'abondance d'eau qu'on ne retrouve pas ailleurs avec sa culture en Elona a tendance à plaider pour un inspiration forte pour le delta du Nil.
C'est d'autant plus perceptible qu'on y trouve Fahranur la première cité des rois primitifs (antiques) de l'humanité. La thématique qui l'entoure avec entre autre Abadon reprend entre autres les images du dieu perdu et maudit.
      => inspiration du delta du Nil/ de l'ancienne Egypte
      => thèmes de la mer/ Communauté humaines surtout villageoise centré sur des conseils des        anciens.

Kourna est elle incarné par deux points différents.

Spoiler:

Gandara tout d'abord qui en est la capitale et se caractérise comme un grand port. Du coup je trouve en effet l'inspiration de Carthage plutôt bien trouvée.

Spoiler:

La seconde par l'arrière pays se caractérise plutôt par une société plus tribale, dans un monde de savane mais toujours lié au fleuve Elon qui l'arrose.
On peut ainsi en tirer plusieurs sources d'inspirations, d'abord architecturalement proche des royaumes du fleuve Niger (Mali/ Songhaï) mais aussi de la haute vallée du Nil.
On note dans cette province une thématique clairement guerrière, incarnée par la lignée d'Ossa et l'armée imposante des Kournans.
   => inspirations: Carthage pour Gandara/ royaumes du Niger (Mali/ Songhaï) et haute vallée du Nil (Nubie).
  => thème: guerre/ vie plus tribale

Spoiler:

Vabbi la dernière province est elle centrée sur un univers typiquement Moyen Orientale des représentations orientalistes à travers ses princes marchands (et princesses) couvert d'or vivant dans des vastes jardins, et son univers de jardins et cités/ caravansérails perdu dans le désert et sa culture urbaine.
On peut en tirer des inspirations très liées à la route de la soie, et donc des régions de Mésopotamie et de Perse (dont l'architecture est profondément inspirée).
L'inspiration des milles et une nuits allant également dans ce sens étant un corpus de texte d'origine indienne profondément influencé par la culture persane.
  => inspiration: Persane, mésopotamienne et arabe dans une moindre mesure.
  => thème: monde des routes marchandes/ culture urbaine

Spoiler:

Orr enfin se porte dans Prophétie et non dans Nightfall, ce qui lui a valu des caractéristiques propres.
Si on y retrouve l'aspect très ancien qu'on retrouve dans Nightfall avec Arah, c'est davantage sa mise en perspective avec la Kryte et Ascalon qui la marque.
Son aspect méridional marque également une certaine approche avec ce monde méridional et désertique.
On y trouve de plus un officiel "le vizir" qui est un titre équivalent à "premier ministre" dans le monde arabe (à noter qu'on parle de roi pour le Maroc, de Jordanie, ext).
A ceci s'ajoute des noms, certains aspects architecturaux et les vêtements (ceux portés par le roi dans l'histoire vivante) plaide pour une forte inspiration du monde arabe.

Spoiler:

Il faut néanmoins à nouveau relever que présent dans une extension sur la Tyrie, il se montre bien plus généraliste dans son inspiration Moyen Orientale que les provinces d'Elona.


Voilà, pour conclure il faut noter que les régions ayant servi d'inspiration sont d'important lieu de passage et ont subit d'importants brassages culturel IRL, cela est encore plus vrai des représentations que l'on s'en fait, et il n'est dès lors pas étonnant qu'en rp des confusions puissent se faire (et tant mieux).
Et semble se dégager ainsi une représentation générale d'Elona basé sur notre Moyen Orient antique sur laquelle seulement vient ensuite se greffer des spécificités plus régionales en particulier Égyptienne, Sub-Saharienne, et Persane.



Je vais me permettre d'affiner également pour la Kryte car il est important d'en noter les changements entre GW1 et GW2.

Tout d'abord il faut voir la place de la Kryte dans l'architecture de GW1 et plus précisément de Prophétie.
Dans Prophétie (donc le jeu de base) on a présence de trois royaumes qui ont tendance à marquer différentes parties du monde, pour Ascalon dont sont issus les joueurs, on a une claire référence à l'Europe du Nord et de l'Ouest (en somme, l'univers médiéval fantastique le plus courant).
Orr, royaume perdu, probablement d'origine arabe (les mobs morts vivants portent des noms arabisants, et on croise même un Orrien vivant faudrait que je le retrouve dans le wiki).
Enfin, le Kryte incarne la dernière partie du monde, et est plutôt inspirée de la meso-amérique précolombienne.

Ca devient frappant quand on observe certains concepts arts.

Spoiler:

On note d'ailleurs plusieurs références qui marquent beaucoup, en premier lieu qu'à l'époque la Kryte est une région tropicale baignée par une mer turquoise et de grande plage de sable blanc (il faut croire que la Kryte s'est depuis refroidie, mais j'y reviendrais).
On note également son organisation théocratique qui ne va pas sans rappeler l'Empire Aztèque.
Néanmoins il faut là déjà nuancer car avec certains aspects, comme les inquisiteurs qui font davantage penser au monde espagnol. Là aussi le lien ne semble pas incongru car on se retrouve sur des espaces qui sont aujourd'hui hispanisé et où existent même IRL ce melting pot.

Spoiler:

Dans GW2, on a un changement de posture, la Kryte n'incarne plus un royaume parmi d'autres, mais le Royaume de l'humanité face à d'autres races (sur le modèle d'autres MMORPG comme WoW).
Ainsi, l'image de la Kryte change (pour des raisons marketings), elle doit incarner quelque chose que les joueurs arriveront facilement à intérioriser en prenant en main des références qui seront plus facilement reconnaissable par les joueurs occidentaux.
Du coup, on a une européanisation très importante de la Kryte et un refroidissement de son territoire qui perd une grande part de ses jungles.
Néanmoins a été conservant un pâte plus méditerranéenne, et en particulier hispanique (là en lien avec ce côté méso-amérique du premier). On note néanmoins une inspiration beaucoup plus large, l'organisation politique semble assez inspirée de la monarchie anglaise de la renaissance et de la période victorienne avec son parlementarisme.
Le côté méchanique lui est davantage associable à la Renaissance italienne (avec des ingénieurs comme Léonard de Vinci qui l'incarne dans l'imagerie populaire.

Spoiler:

Enfin, on relève finalement pas mal d'influences en Kryte qu'on peut finalement résumer comme un mélange entre les cultures méditerranéennes latine, un peu d'Amérique précolombienne (aujourd'hui très effacée) et une organisation plus proche de la monarchie anglaise tardive.
A noter aussi que la Kryte a des inspirations plus tardive (Renaissance/Période Victorienne).
Et surtout ne se définie plus face à d'autres royaumes humains mais d'autres races (elle même inspirées d'autres peuples humains), ce qui a tendance à limiter son image.
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