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Se lancer dans le Jeu de Rôle sur GW2

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Message par Loupiotte Mer 9 Aoû 2017 - 16:09

Je vois que cette section vient d'ouvrir, je me permet donc de remettre un guide que j'avais écrit il y a quelques mois. Que vous soyez familier avec les jeux de rôle papier ou totalement débutant avec ces concepts, ce petit guide est fait pour vous aider, si d'aventure l'envie vous prendrait de franchir la frontière du jeu de rôle sur un MMORPG comme celui de Guildwars 2.

PREMIERE PARTIE : LE JEU DE RÔLE

Le Jeu de Rôle, c'est quoi ?

Le Jeu de Rôle (qui n'est pas forcément un jeu drôle) souvent abrégé JdR (en français) ou plus souvent RP (Roleplay en anglais) est un divertissement qui consiste à ajouter un niveau de profondeur à un jeu régit par ses propres mécanismes ludiques, afin d'y ajouter une dimension immersive. Gardez en tête qu'il s'agit avant toute chose d'un divertissement, même s'il arrive fréquemment dans ce milieu empli de passionnés que bon nombre de personnes y mettent une certaine ardeur. Le principe fondamental du jeu de rôle est plutôt simple à appréhender, mais amène de nombreuses subtilités à intégrer : il s'agit de se projeter à travers son personnage dans l'univers d'un jeu, et de le faire agir de manière cohérente et crédible aussi bien vis à vis de ce cadre que des personnages des autres joueurs. Grossièrement, le but est de donner vie à votre personnage et de le faire côtoyer ceux des autres joueurs.

Pour être crédible et cohérent dans les actions et les réactions de votre personnage, vous devez donc maitriser les rudiments de base de l'univers. Vous devrez alors imaginer un historique et une psychologie à votre personnage pour lui donner son propre caractère. Faire du Roleplay peut faire parfois penser à des schizophrènes : votre personnage n'est pas vous, il n'aura pas forcément les mêmes traits de caractère que vous (je vous invite d'ailleurs à essayer d'éviter de lui donner les mêmes traits que vous, afin de bien vous habituer à distinguer joueur et personnage). Je vous invite à lire ce petit guide sur la création de personnage pour plus de détails.

Toute la finesse du jeu de rôle est donc... De jouer un rôle de manière crédible, comme son nom l'indique. Notez toutefois que la crédibilité est une notion assez subjective, qui dépend bien souvent d'un certain nombre d'interprétations sur l'univers. Par ailleurs, votre personnage peut être amené à côtoyer des personnages qui ne le sont clairement pas, c'est donc à vous de voir quelle marge de manœuvre vous adopterez pour trouver la meilleure conciliation.

Roleplay et Gameplay

Pour avoir pu voir que ces deux notions sont obscures même chez des gens qui ont pu pratiquer le JdR sur MMO depuis un certain temps, il me parait nécessaire de développer ces deux notions. Comme vu précédemment, le jeu de rôle consiste à intépréter un personnage de manière crédible dans un univers. Mais comme interpréter le rôle d'un paysan labourant son champ chaque jour et mourrant de vieillesse à 40 ans ne serait pas forcément très intéressant à jouer, et que le jeu jeu de rôle se doit d'avoir une dimension ludique (sinon ce ne serait pas un jeu), on ajoute généralement des composantes de gameplay pour rendre le tout divertissant.

Jeu et rôle vont ensemble, le roleplay s'inscrit donc forcément avec du gameplay. Dans le jeu de rôle traditionnel, le gameplay est le plus souvent mis au service du roleplay, régulièrement sous forme de caractéristiques de personnages, de niveaux, de compétences et de jets de dés (mais on peut trouver des gameplay beaucoup plus minimalistes, comme par exemple le jeu "Oui mon seigneur des ténèbres"). Quelle que soit la façon dont vous voudrez incorporer les éléments gameplay dans votre roleplay (car il faut savoir que contrairement au jeu de rôle papier, les rôlistes de MMO sont souvent dissidents, et ne reprennent pas forcément les mécaniques gameplay du jeu, jugées trop restrictives, dans leur pratique du jeu de rôle), gardez conscience qu'il faut savoir faire la part des choses. Une mécanique gampelay n'est pas forcément plus roleplay qu'une autre, son but être simplement d'être ludique. Si vous voulez vous y référer, il faudra alors trouver une explication roleplay. Un exemple courant : le niveau représente l'expérience que le personnage aura accumulé au cours de ses aventures. Un personnage de niveau 80 est un personnage "qui aura vécu des choses" ou qui "sera expérimenté", mais vous ne direz pas qu'il est "niveau 80". L'abus de mécaniques lourdes visant à être ultra réalistes et crédibles peut même d'ailleurs parfois nuire au roleplay, comme par exemple dans le cas du "rollplay", c'est à dire un jeu où il faut lancer des dés pour tout et n'importe quoi. Ceux qui auront vu F.A.T.A.L. et ses jets de dés pour uriner sauront de quoi je veux parler.

Les pratiques du jeu de rôle

C'est avec cette transition bien trouvée que nous allons aborder les différentes pratiques du jeu de rôle, car oui, les rôlistes ont du mal à trouver un accord quand aucun MJ (maitre du jeu dans un JdR papier) n'est légitimement là pour les concilier. En un mot comme en cent, il faudra essayer de s'adapter. Vous pourrez choisir d'éviter certaines pratiques qui ne vous plaisent pas (voire même d'éviter certains joueurs qui utilisent ces pratiques), ou faire des efforts pour suivre leurs pratiques. Et si vous avez de la chance, vous trouverez des gens qui auront des pratiques qui vous conviennent. Un peu plus concrètement, on observe un certain nombre de grandes tendances en matière de jeu de rôle dans le monde du MMORPG :


  • Le roleplay "immersif" : cette tendance utilise le jeu et ses mécaniques gameplay, utilisant le roleplay pour donner de la profondeur au jeu de base. Le rôliste immersif prend donc le plus souvent en compte l'environnement immédiat à travers le jeu, y compris les pnj, les événements dynamiques, etc.

  • Le roleplay "narratif" : cette tendance se porte plutôt sur l'utilisation de textes, d'émotes, et dialogues pour décrire ses actions et son environnement, s'affranchissant parfois de ce qui peut être visible en jeu pour l'enrichir (ou parfois aller à son encontre)

  • Le roleplay "créatif" : cette tendance vise à substituer les mécaniques gameplay par de nouvelles généralement basées des lancers de dés aléatoires, feuilles de personnages dissociées et autres afin de créer "un jeu dans le jeu".



Ces trois grandes tendances ne s'excluent pas forcément les unes les autres, toutefois. La plupart des rôlistes utiliseront dans un mélange des trois avec une grande dominante (la tendance dominante actuelle, de ce que j'en vois, c'est le roleplay "narratif", parfois agrémentée de quelques jets de dés).

Les conventions communautaires

Dans la pratique du jeu de rôle sur MMORPG, il existe un certain nombre de conventions couramment admises par les joueurs, et codifiées au sein de la communauté. Nous traiterons ici des conventions sur la pratique du jeu de rôle. Vous pouvez également consulter le sujet concernant les "ajouts" couramment admis par les joueurs sur l'univers. En voici les principales :

- L'utilisation de parenthèses : Elles servent à baliser du HRP (hors RolePlay), indiquant qu'il s'agit du joueur qui parle et non du personnage. Ces phrases sont souvent là pour donner des précisions d'un point de vue joueur (par exemple qu'il doit s'absenter IRL - In Real Life), ou simplement pour les discussions de joueur à joueur. Généralement, les parenthèses sont mises uniquement sur les canaux publics en /dire et parfois en /map. Il arrive cependant que certains les mettent aussi en /whisp et en /groupe selon les usages qu'ils font de ces canaux de discussion.

L'usage du HRP possède quelques écueils à éviter. Par exemple, répondre en HRP à une phrase RP est une attitude que je trouve très malpolie. Vous cassez l'autre joueur dans son élan roleplay et pourrissez son immersion. Si une de vos connaissance vous interpelle pour vous saluer, lorsque vous lui répondez "(Je ne suis pas là en RP)", il n'a d'autre choix que de rechercher un nouvel élément et revenir en arrière pour s'accrocher à son roleplay. Si vous n'êtes pas disponible, il est pas compliqué de trouver une excuse roleplay quitte à justifier ensuite par du HRP pour éclaircir. "Humm. Vous devez me confondre avec quelqu'un d'autre, je crois... (je suis pas là en RP)", c'est certes plus long à écrire, mais vous donnez une justification tout à fait concrète à un personnage sans le couper dans son élan roleplay. Il peut naturellement enchainer et passer à autre chose. Dans le même registre, évitez les interminables répliques HRP en /dire ou les privates jokes en émotes, particulièrement s'il y a d'autres gens en train de faire du roleplay à proximité. Ce n'est pas la peine de justifier chacune de vos phrases par du HRP, et c'est assez pénible de voir une longue suite de parenthèses au beau milieu d'un RP.

- Les émotes : Elles servent à la manière des didascalies dans le théâtre, pour associer des actions gestuelles ou des attitudes aux scènes. Vous pouvez par exemple dire que votre personnage sourit de manière narquoise en parlant, indiquant ainsi la manière dont on peut interpréter ses mots. Les usages les plus fréquents en jeu sont d'écrire l'émote entre étoiles (*) ou entre signes < et > pour baliser l'émote. Il est également possible d'utiliser la commande /e, /me ou /em et d'y faire suivre sa description pour utiliser les émotes personnalisées du jeu. Il s'affichera alors le nom de votre personnage suivi de votre texte. A noter que les dialogues du jeu, eux, mettent les émotes entre parenthèses et en italiques dans les dialogues des PNJ (d'un autre coté, on imagine mal un PNJ faire du HRP ;p).

L'utilisation des émotes est quelque chose qui se travaille. Il y a de nombreuses façons de faire des émotes, que ce soit de manière très littéraire, ou très épurée. Tâchez cependant de ne pas oublier qu'une émote est un élément que vous transmettez aux autres joueurs comme support d’interaction, cela peut être une attitude, cela peut être un élément remarquable sur votre personnage, un détail qui attire l'attention. Une émote n'est pas là pour attirer l'admiration des autres joueurs qui vont la lire, évitez de mettre votre personnage sur un piedestal en les écrivant, sous peine d'être perçu comme un personnage Mary Sue. Par contre, ne vous gênez pas pour utiliser d'autres sens que la vue (on oublie souvent l'odorat, par exemple). Par ailleurs, une émote qui n'est pas utilisable comme support d'interaction n'a aucun intérêt. Typiquement "/em pense que... " est une émote à proscrire purement et simplement. Personne (ou presque) ne lit dans les pensées, donc concentrez-vous sur une attitude qui permet de se voir, si votre personnage a l'air préoccupé, pensif, perplexe, par exemple.

- Le lien empathique sylvari : Un certain nombre de gens utilisent pour convention le symbole $ à la même manière que les émotes pour baliser les indications sur l'émotion de leur personnage qui pourra être ressenti par un autre sylvari à travers leur lien empathique vis à vis du rêve. Attention toutefois, ce lien ne doit partager que des impressions et des émotions, pas vraiment de forme de pensée complexe, il ne s'agit pas de télépathie.

- L'usage de la syntaxe SMS : Il s'agit d'une pratique qui est extrêmement mal perçue par les rôlistes, et souvent connotée très négativement. Bien qu'elle soit relativement tolérée en HRP (et encore, pas toujours), elle est à proscrire lors de vos actions roleplay. Le SMS sur un MMO étant souvent perçu comme un signe d'immaturité ou de manque de respect pour ceux qui doivent le lire, les rôlistes lisant et écrivant beaucoup, n'aiment généralement pas en voir, en plus de son côté peu immersif dans un univers médiéval fantastique.

Évolution du personnage

Au gré de ses aventures en Tyrie, votre personnage sera amené à évoluer (comme les pokémons), que ce soit en terme de psychologie, par exemple s'il vit une expérience traumatisante ou quelque chose qui le fait se remettre en question, que ce soit en terme de savoirs, en apprenant des choses diverses et variées sur le monde ou sur lui-même, ou sa puissance, à travers l'expérience ou l'équipement qu'il aura pu acquérir. Le pire ennemi du roleplay est un personnage statique, qui reste le même au fil du temps. Bien sûr votre personnage doit garder une certaine continuité, pour être cohérent (même s'il est lunatique), mais côtoyer un personnage qui reste le même et ne sort pas de son petit train train amène souvent à tourner en rond. Je ne saurais trop insister sur le fait d'avoir toujours quelques trames dans le background de son personnage, qui seront des sortes de "quêtes annexes" et le feront s'ouvrir sur d'autres choses.

Comme nous sommes ici dans un MMORPG et non un JdR classique, il faut bien se représenter que vous ne serez probablement pas avec un groupe fixe tout au long de votre aventure en Tyrie et que votre personnage se constituera son propre tissu social. En bref, votre personnage interagit dans un environnement et pourra avoir un relatif impact sur ce dernier (attention tout de même à savoir fixer des limites, j'y reviens par la suite), mais l'environnement se doit également d'avoir un impact sur votre personnage. N'hésitez pas à "nourrir" votre personnage de ses interactions avec son environnement. Même si oui, il existe des pratiques différentes du JdR. Certains aiment l'étoffer en y ajouter des éléments par simple narration, d'autres préfèrent en ignorer certaines parties parce qu'ils ne les trouvent pas crédibles pour telle ou telle raison, d'autres vont choisir jouer en "phasing", c'est à dire en proposant une sorte de plan parallèle se servant de l'environnement comme support, mais dans un autre contexte, et enfin, il y a ceux qui prennent l'environnement tel qu'il apparait dans le jeu.

M'est d'un avis tout à fait personnel que prendre au minimum l'environnement tel que le jeu le fournit est recommandé, car c'est quelque chose que tous les autres joueurs verront (quand bien-même ils feraient volontairement le choix d'en ignorer une partie). Si toutefois vous ressentez le besoin d'ajouter des éléments supplémentaires, soyez prudent : au même titre que votre personnage doit rester crédible au regard du monde, les éléments ajoutés doivent également l'être. Vous vous exposez donc à des critiques sur la crédibilité de vos ajouts. Par ailleurs, tâchez de rester humble : la quasi-totalité des joueurs tolèrent de petits ajouts (dire qu'il y a un crachoir dans un coin de la pièce, par exemple), mais beaucoup moins tolèrent les gros ajouts, particulièrement ceux qui sont censés entrainer un impact durable sur un élément du jeu (dire qu'un Kraka géant est en train de dévaster un quartier de la ville). On appelle parfois ça du power-emoting ou encore du grosbillisme.

Impact du joueur sur le monde

L'une des différences majeur du JdR sur un MMO du JdR papier, c'est qu'ici, les joueurs ne sont que un parmi une multitude. De ce fait, ils ne sont pas forcément au centre de l'intrigue d'une campagne à l'échelle mondiale. Si dans un JdR être le sauveur du monde n'est pas problématique et constitue régulièrement la fin d'une campagne, dans un MMO, la portée des actes d'un joueur, ou d'un groupe de joueurs, doit rester plus modeste. En effet, bien d'autres joueurs rejoindront le jeu après vous, et bien d'autres joueurs auront fait la même chose que vous. C'est sûr, c'est tout de suite moins classe, mais c'est le prix à payer pour la possibilité d'un jeu ouvert avec des milliers d'autres joueurs. Sachez rester humble.

Par ailleurs, vous devez également garder en tête que votre personnage n'est pas tout puissant, ni invincible, ni forcément totalement unique (même si on aime bien qu'il le soit, il vaut mieux le rendre unique en le démarquant sur sa personnalité et non sur ses capacités). Je vous invite à lire le passage sur les écueils à éviter, dans la seconde partie de ce sujet pour aller plus loin. Rappelez vous que vous et votre personnage êtes des entités distinctes, ce n'est pas parce que votre personnage se fait attaquer qu'il faut que vous vous sentiez attaqué en tant que joueur. Acceptez de le voir perdre la face également.

En parlant de dissocier le joueur du personnage, n'oubliez pas non plus de dissocier les savoirs de l'un et de l'autre. Ce n'est pas parce que le joueur sait quelque chose (par exemple le nom au dessus de la tête d'un autre personnage) que le personnage, lui, doit le savoir. Cette pratique visant à abuser des connaissances du joueur sur ce qu'il ne devrait pas savoir est appelée "métagaming" dans le jargon roleplay, et souvent abrégé "méta". Notez tout de même bien que même si le personnage peut avoir davantage de connaissances que le joueur sur un certain nombre de choses, cela demande un peu plus de doigté de le jouer convenablement (mais ça se fait très bien, avec un peu d'entrainement, en particulier avec les asuras).

Où trouver du roleplay et des rôlistes ?

Initialement, la plus grande concentration de rôlistes s'est située sur le serveur Mer de Jade. Cependant, depuis l'arrivé du système de mégaserveurs, les personnages issus de tous les serveurs sont mélangés. Même si être sur le serveur MdJ augmentera légèrement vos chances de tomber sur les instances de cartes où se situent d'autres rôlistes, vos meilleures chances restent d'intégrer une guilde et de remplir votre liste d'amis d'autres rôlistes afin de dire au système de mégaserveur de vous placer sur les bonnes instances de cartes.

Vous pouvez envoyer une lettre à n'importe quel même de la guilde "Communauté RP" pour demander à y être intégré. Cette guilde n'a vocation qu'à permettre aux joueurs d'être sur les bonnes instances de cartes. Vous pouvez aussi (et surtout) intégrer une guilde roleplay de votre choix.

Au niveau des lieux de rassemblement où vous aurez le plus de chance de trouver des rôlistes en "sauvage", vous avez naturellement le Promontoire Divin (la capitale des humains) en particulier du quartier Ossa et celui de Rurikton. Attention toutefois, vous verrez de temps en temps de drôles d'oiseaux, mais globalement, vous devriez réussir à apercevoir des groupes de rôlistes à toute heure ou presque. Vous pouvez également trouver du RP de manière plus discrète et plus ponctuelle vers les autres capitales des races et à Noirfaucon (accessible depuis le portail du promontoire divin). L'arche du lion est également souvent utilisée par des groupes de rôlistes, mais la population élevée implique qu'il y a plus d'instances de cette carte générée, et donc que le mégaserveur a d'autant plus de chances de n'en faire qu'à sa tête. Il est préférable d'y aller après avoir rempli sa liste de contacts et guilde pour se trouver sur la bonne instance. On trouve également souvent des rôlistes dans les zones de départ nornes et humaines à savoir la vallée de la Reine et le passage de Lornar.


Dernière édition par Loupiotte le Mer 9 Aoû 2017 - 16:32, édité 2 fois
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Message par Loupiotte Mer 9 Aoû 2017 - 16:29

SECONDE PARTIE : CREER SON PERSONNAGE

Pour faire du jeu de rôle, il y à une étape incontournable que connaissent tous les habitués de JdR papier : la création de la fiche de personnage. Dans le jeu de rôle papier, on commence par déterminer des caractéristiques et une classe, un historique (qui peut avoir un impact sur les dites caractéristiques) et un aspect physique (qui peut là encore avoir un impact sur les caractéristiques). De ces éléments découlent ensuite généralement un caractère et un "alignement" (un terme barbare pour classifier un personnage selon certains archétypes philosophiques et sociaux). Même si la méthode diffère quelque peu sur un MMO, la finalité est toujours la même : déterminer le rôle qu'on va incarner, et lui donner de la crédibilité dans ses actions et les attitudes que vous allez jouer.

Le choix des races et classes, éternel dilemme du MMORPG

Dans l'univers de Guildwars on ne parle pas de "classes" contrairement à d'autres MMO, mais de "professions", sous-entendant qu'il s'agit là de quelque chose de moins rigide. C'est cette profession qui déterminera essentiellement les affinités avec la magie qu'aura votre personnage. Car dans ce monde, la quasi-totalité des gens, du simple paysan au champion des brumes, ont la capacité d'utiliser la magie de manière plus ou moins instinctive ou élaborée. Pour plus d'information sur la magie, je vous incite à lire ce dossier. Ceux qui sont dépourvu du don de la magie sont très rares, mais il n'empêche qu'il existe un fossé entre lancer instinctivement un sort simple par réflexe et savoir l'utiliser de manière consciente. Par ailleurs, les difficultés de concilier certaines magies et le risque d'instabilité que les associer comporte ont incité les praticiens de la magie à la cloisonner en différents archétypes. Il existe actuellement neuf professions disponibles lors de la création du personnage, et vous pourrez lire ce récapitulatif des professions pour plus de détails sur ces dernières.

En créant votre personnage, vous devrez donc tout d'abord choisir votre race qui conditionnera votre lieu de départ dans le jeu et le début de votre histoire personnelle. Vous pouvez voir ce récapitulatif des bases de ce que vous devez savoir sur chaque race. Vous devrez ensuite choisir votre profession, cette dernière déterminant le type d'armure que vous pourrez porter (elle aura donc un impact sur votre aspect), et le "type de magie" avec laquelle vous aurez une affinité. Même s'il n'est pas exclus "loristiquement" à un personnage d'apprendre plusieurs professions, la difficulté de maitriser une seule profession est telle qu'une vie ne suffit généralement pas à le faire, et le risque d'incompatibilité de magies entre deux profession apporte des difficultés et contraintes supplémentaires, c'est donc quelque chose de particulièrement rare, et qui ne peut être viable que pour un personnage d'un âge avancé (et qui aura malgré tout un niveau de maitrise individuelle de chaque magie qui sera nettement inférieur). Je vous encourage donc très fortement à ne pas vous y aventurer en tant que joueur, sachez rester humble et éviter de jouer sur des cas très rares.

L'historique du personnage : le background

Une fois votre profession choisie, vous devrez alors choisir un aspect à votre personnage qui dépend bien entendu de la race que vous aurez choisi précédemment. Si vous avez déjà un background précis en tête à ce moment là essayez d'adopter une esthétique qui y fait écho (par exemple son âge, sa constitution, etc.). Par exemple, si vous choisissez d'incarner un personnage humain de type "krytien", évitez de lui donner un teint trop pâle. Le background est un terme que l'on utilise pour désigner l'historique de votre personnage : que lui est-il arrivé avant que vous le jouiez, quand il était plus jeune, qui étaient ses amis, sa famille, ses buts. Le background sert à donner un contexte et de la profondeur au caractère que vous aurez choisi pour votre personnage. Pourquoi aime-t-il quelque chose et pas autre chose. Pourquoi a-t-il tel ou tel trait de caractère. Il sert aussi à l'étoffer au travers d'anecdotes qui peuvent être partagées avec les autres joueurs. Un aspect souvent négligé, et pourtant, vous seriez surpris de la facilité avec laquelle on arrive à les glisser dans une conversation après les avoir imaginées.

Ne vous contentez pas de faire un personnage "archétype" (par exemple, c'est un garde, ou alors c'est un agent des soupirs), mais bien une personne à part entière. Ne vous demandez pas ce qu'il est, mais bien qui il est (ce qui amène par extension à ce vers quoi il est allé). Il est important qu'il ait sa propre personnalité, sa propre moralité et son propre positionnement sur un certain nombre de valeurs. Évitez autant que faire se peut de lui mettre des liens directs avec des personnages connus de l'univers. Même s'il est tentant de vouloir ancrer son personnage par des éléments connus, il ne serait pas réaliste que ces personnages aient des liens avec tous les personnages de tout le monde. Évitez aussi de vous servir de votre background pour justifier un ascendant trop marqué sur un autre joueur, le background n'est là que pour donner un contexte à votre personnage, pas pour lui tenir lieu d'interaction.

Une approche intéressante pour imaginer le background de son personnage est de raisonner par le lien entre un lieu et une époque. Où est-il né, où à-t-il grandit, où vivait-il quand il était adolescent, où vivait-il quand il était adulte, et associer à chaque période quelles étaient ses fréquentations. Il existe une application qui vous permet entre autres choses de trouver des personnes qui auront vécu à des endroits proches de votre personnage. Vous pouvez la trouver en haut de ce site ( www.tyriens.net ). Vous pourrez contacter ensuite ces joueurs pour leur demander si vous voulez que vos personnages se soient connus à cette époque, l'immense majorité sera bien évidemment d'accord.

La psychologie de son personnage

Pour établir la psychologie du personnage, vous pouvez suivre l'archétype "éthique/morale" issu du JdR papier. L'éthique se décline entre "Loyal", "neutre" et "chaotique" et indique si globalement votre personnage respecte un système de normes et de valeurs en dehors de lui même (le personnage chaotique ne respectant que ses propres valeurs). La morale se décline entre "bon", "neutre", et "mauvais" et indique si votre personnage éprouve de l'empathie à l'égard d'autrui et voudra l'aider, ou si au contraire il aime les faire souffrir. N'oubliez pas que ceci n'est qu'un archétype : un personnage loyal mauvais peut être par exemple amené à être membre d'une secte, mais il ne s'agit que d'un schéma très grossier.

Personnellement (ça vaut ce que ça vaut), je préfère utiliser une autre méthode pour créer la psychologie d'un personnage, c'est de raisonner sous forme d'axes et de valeurs. Choisissez entre 3 et 5 valeurs importantes pour votre personnage puis conceptualisez des axes qui vont s'opposer. Par exemple, mettons que votre personnage ait pour valeur l'indépendance, l'argent et justice. Il sera donc de nature solitaire, combattra l'injustice, et à plus forte raison s'il est rétribué pour. On peut donc conceptualiser un axe autour de la cupidité et de la droiture, jusqu'à quel point la cupidité du personnage l'emportera sur celle de sa droiture, laquelle priorisera-t-il ? Ensuite il aime l'indépendance, mais jusqu'à quel point son envie de rendre la justice pourrait l'inciter à s'associer à d'autres joueurs pour traquer du "gros gibier" ? Et ainsi de suite. Vous aurez alors ainsi les points de psychologie qui pourront être plus facilement impactées par les actes d'autres joueurs.


Eviter les écueils

Il y a deux principaux écueils à éviter lorsque vous créez un personnage. Le grosbillisme est le premier et le plus facile à identifier. Un personnage est dit "grosbill" quand il possède un ascendant trop marqué sur un joueur lambda. Par exemple si votre personnage commande une armée, s'il possède des super-pouvoirs, s'il est invincible, surpuissant ou un cas totalement atypique qui le met en situation d'avantage marqué. Bien sûr il y aura toujours une différence entre un joueur choisissant de jouer un mendiant et un joueur choisissant de jouer un bourgeois mais le grosbill se reconnait pas son caractère intrusif et incontestable (ou difficilement contestable). Rien n'empêche le mendiant d'essayer de mettre un coup de surin au bourgeois pour lui voler ses bagues malgré son désavantage, par exemple. En un mot, restez modeste avec votre personnage, l'humilité est une valeur qui se perd facilement chez les joueurs de RPG qui ont l'habitude de sauver le monde entier dans leur campagne. Mais dans un MMO où tous les joueurs sont susceptibles de faire la même chose, il vaut mieux viser plus modestement.

Le deuxième écueil s'applique généralement plus facilement aux personnages féminins, à qui on donne le nom de "Mary Sue" (ou "Gary Sue" pour les personnages masculins). On qualifie un personnage ainsi lorsque plusieurs éléments sont réunis. Tout d'abord lorsque le personnage est idéalisé, ne possède pas de défaut notable, ou toujours des défauts visant à sublimer ses qualités, on verra souvent apparaitre le champ lexical de la perfection lorsque son auteur le décrira (souvent de manière très lyrique). Ces qualités (le plus souvent physiques) sont bien évidemment utilisés par son auteur pour susciter l'admiration, admiration qui n'est souvent pas assumée ou pas recherchée par le personnage. On y voit d'ailleurs assez souvent attaché des particularités visant à le rendre unique (la plus largement utilisée étant de donner des yeux violets. Notez tout de même qu'un personnage aux yeux violet n'est pas forcément Mary Sue). Enfin, on pourra très souvent voir une certaine sur-identification de l'auteur à son personnage, qui ne supportera pas de le voir en situation de "faiblesse". A nuancer cependant, car le terme "faiblesse" dans le cas d'un personnage Mary Sue se caractérise par le fait de laisser les autres indifférents. Etre vulnérable mais susciter l'attention/protection d'autres joueurs n'étant par exemple pas ce qu'on peut appeler une situation de faiblesse. Le personnage Mary Sue se révèle ensuite souvent mêlé à un destin grandiose ou atypique mais qui n'est jamais recherché par le personnage lui même. Il se découvrira par exemple des origines spéciales ou des capacités insoupçonnées, mais n'aura jamais cherché à les acquérir.

ces deux écueils doivent être évités lorsqu'on décide de se lancer dans l'aventure, car elles ne permettent que peu d'interactions, ou des interactions toujours faussées. Vous voilà désormais paré pour vous lancer dans la création de votre premier personnage.


Pour aller plus loin...
Loupiotte


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