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Système de jeu des Events communautaires

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Système de jeu des Events communautaires Empty Système de jeu des Events communautaires

Message par Samshir Kavehkan Ven 18 Aoû 2017 - 10:43

Bonjour, merci de ne pas répondre pour le moment à ce sujet, il sera utilisé pour présenter le système mis en place pour un nouveau projet d'events communautaires et ouverts à tous.

Le système est actuellement en phase de test (version 0.1) et sera présenté publiquement dans les prochains jours.


[Partie à compléter.]
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Système de jeu des Events communautaires Empty Règles des events communautaires (Version 0.1 [BETA])

Message par Samshir Kavehkan Ven 18 Aoû 2017 - 11:43

/!\ SYSTÈME DE JEU EN PHASE DE BETA, LES ÉLÉMENTS PRÉSENTÉS ICI SONT SUSCEPTIBLES DE CHANGER /!\





Tout d'abord, il vous sera demandé de remplir une fiche de personnage à partir du modèle aimablement fourni par Eskel. La moyenne de compétence à ne pas dépasser est actuellement de 42 dans un souci d'équilibrage.

Tout le post est à lire car le déroulement des events communautaires sera basé sur ce système, avec quelques modifications. En effet, alors que les events habituels entre guildes ou groupes de PJ rassemblent au maximum une demie-douzaine de personnages, il s'agit ici de faire jouer ensemble des personnes par groupes plus importants. Ce post est donc consacré aux modifications purement techniques en ce qui concerne le déroulement d'un event.

- I. LES LANCERS DE DÉS.

Il n'y a que les MJ qui lancent les dés, secrètement, pour tous les PJ. Cela permet aux joueurs de se concentrer sur leurs actions et centralise entièrement la gestion des résultats. De plus, cela permet au MJ de modifier les résultats en toute liberté et discrétion s'il estime que c'est nécessaire. Plus besoin d'un salon rolz aux jets parfois clairement frustrants, un seul lanceur suffit et s'adapte au jeu en temps réel. Le MJ n'est aucunement là pour vous enfoncer et il est en général aussi agacé que le joueur quand tous les rands sont catastrophiques.

- II. L'INITIATIVE.

Les tours de combat ou de jeu en temps structuré sont découpés par le calcul d'initiative. Le but est de clarifier sans ambiguïté l'ordre de passage à l'action de chaque personnage. Chaque PJ a sa propre initiative calculée avec un dé adéquat (par exemple le d100 sur les gros events pour éviter de départager les ex-æquo avec de nouveaux lancers). Pour les PNJ et notamment les ennemis, selon leur nombre, ils peuvent chacun avoir leur initiative, ou bien agir par petits groupes (pas plus de cinq). Le bénéfice dans les events où les adversaires sont nombreux et que l'action est fluidifiée.

- III. LE COMBAT.

Comme vu précédemment, le combat s'effectue par ordre d'Initiative et les dés sont gérés à presque 100% par le MJ. Le déroulement d'un combat est le suivant:

Jet d'Attaque au CàC -> Il s'effectue au moyen de votre compétence d'arme. Si l'attaque est réussie, elle donne lieu à un jet de défense.
Jet de Défense -> Si le personnage qui se défend possède une arme de corps à corps, il effectue un test de compétence avec l'arme. S'il est équipé d'une arme de tir, il effectue un test de compétence à mains nues. Si la défense est réussie, le personnage aura un bonus pour sa prochaine attaque au CàC, pour symboliser une contre-attaque. Si la défense échoue, le personnage subit des dégâts.

Jet d'attaque à distance -> Il s'effectue au moyen de votre compétence d'arme. Si l'attaque est réussie, elle donne lieu à un jet d'esquive.
Jet d'Esquive -> Il s'agit d'un jet au moyen de la compétence Esquive. S'il est réussi, l'attaque est annulée. S'il échoue, le personnage subit des dégâts. Divers paramètres comme le terrain, la présence d'abris ou de personnages peuvent modifier la difficulté du jet.


Plus généralement, une grande partie des jets de compétence effectués par votre personnage seront soumis à des modificateurs à la discrétion du MJ. Votre attention est attirée sur ce point pour éviter de voir tous les personnages affublés d'un score de 80 en Esquive alors que s'abriter derrière un mur ou un rocher peut vous rendre virtuellement invincible même avec un score de base de 30. Il en va de même pour les jets d'attaque, deux personnages au contact d'un seul auront des bonus, les Norns sont plus faciles à toucher, tout jet effectué avec de la préparation sera bien plus simple...

Il arrivera que deux PNJ armés de la même façon et qui s'attaquent au même PJ ne fassent qu'une seule attaque, avec un léger bonus. Cela réduit le nombre de dés lancés sans changer fondamentalement l'équilibre d'une rencontre.

- IV. LES BLESSURES.

Il n'y à a l'heure actuelle AUCUN système de points de vie. Il n'est pas prévu d'en créer un, le fair-play des joueurs est censé suffire. Attention toutefois à ne pas ignorer systématiquement les blessures subies au combat, ou de tomber dans l'effet inverse et de mettre votre personnage KO au premier coup de poing. De façon générale, les blessures sont mineures et peuvent légèrement impacter sur votre efficacité au combat. C'est le MJ qui en détermine la gravité et qui décide si l'un des personnages ne peut plus se servir d'un de ses membres. EN AUCUN CAS LA MORT OU DES BLESSURES IRRÉMÉDIABLES NE VOUS SERONT INFLIGÉES. Vous pouvez tout à fait le jouer mais c'est à votre initiative. De plus, une attaque subie ne veut pas forcément dire une blessure. Une esquive ou une défense ratée peut simplement placer votre personnage dans une situation difficile ou lui faire perdre sa couverture, si le jet a échoué de peu.

Les PNJ disposent de points de blessures pour fluidifier le jeu. Quand les points de blessures sont épuisés, le PNJ est hors-combat. (Mort ou KO)

- V. LES COUPS CRITIQUES.

Comme prévu par Eskel dans la présentation de sa fiche et de son système, un résultat exceptionnellement bas sur les dés peut occasionner un coup critique. Ils ont en général des effets bien plus puissants que les attaques normales, comme des dégâts accrus ou l'impossibilité d'esquiver. Pour l'heure, seuls les PJ peuvent réaliser des coups critiques.


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Système de jeu des Events communautaires Empty Équipements, armes, armures, Magie et leurs effets (Version 0.1 ([BETA])

Message par Samshir Kavehkan Ven 18 Aoû 2017 - 15:36

- I. GÉNÉRALITÉS.

Toute arme, armure ou équipement doit être transporté en RP. Si un personnage possède un mortier et veut s'en servir, il devra le déplacer et le porter en RP, ainsi que les munitions. Il peut bien entendu recevoir de l'aide mais aucune arme n'apparaît "magiquement" dans les mains de son propriétaire à la manière des kits d'ingénieur. Il est tout à fait possible de démonter une arme pour la transporter plus aisément.

Il en va de même pour les munitions et les grenades, disponibles en nombres limités. Endommagées au combat, elles peuvent exploser.


- II. Les armures et protections.

Pour les ennemis et PNJ, qui disposent de points de vie, une armure légère encaisse 1 point de dégâts, une armure intermédiaire encaisse 2 points de dégâts, et une armure lourde encaisse 3 points de dégâts. Pour les PJ, qui n'ont pas de système de points de vie, l'idée générale restera similaire.


- III. LES DIFFÉRENTES ARMES ET LEURS EFFETS EN COMBAT.

Voici une liste de toutes les armes définies à l'heure actuelle par le système de jeu. Si l'une d'elle n'est pas listée, elle peut éventuellement être rajoutée après consultation. Les dégâts sont listés sur 10 points, ce n'est pas une valeur appliquée en jeu mais plutôt un ordre d'idée à garder en tête. Comme tout le reste, les dégâts de chaque arme peuvent changer à l'appréciation du MJ, la base étant le D5 ou le D10 avec un modificateur positif ou négatif.

- Boucliers: Peut attaquer une fois par tour au prix du bonus de DÉFENSE et d'ESQUIVE. Autrement, +20 à la DÉFENSE/ ESQUIVE (CàC comme Distance donc). Dégâts 2/10

- Bâtons: Une attaque par tour, l'allonge permet de frapper sans être soi-même à portée, léger bonus à la DÉFENSE. Une attaque ou une défense réussie permettent de s'éloigner à nouveau de la cible. Dégâts 2/10

- Dagues, poignards, couteaux: Deux attaques par tour, trois en ambidextrie à deux dagues. Chances de critiques doublées naturellement et quadruplées en cas d'attaque sournoise (flanquer, ennemi à terre, furtivité..) Dégâts 3/10

- Épées: Une attaque par tour et un léger bonus à la DÉFENSE. Dégâts 5/10

- Espadons: Une attaque par tour et un léger bonus à la DÉFENSE. Dégâts 8/10

- Fusils à verrou ou semi-automatiques: Une attaque par tour, possibilité de dépenser un tour complet pour viser et obtenir un bonus. Une lunette double les chances de coup critique. Un tour complet pour recharger entièrement l'arme. Dégâts 7/10

- Fusils à pompe: Une attaque par tour, possibilité de dépenser un tour complet pour viser et obtenir un bonus. Un tour complet pour recharger l'arme entièrement. Dégâts 8/10

- Fusils anti-matériel: Une attaque tous les trois tours, possibilité de dépenser un tour complet pour viser et obtenir un bonus. Chances de critique doublées, une lunette les quadruple. Deux tours complets pour recharger l'arme (Tir - Recharge - Recharge - Tir - Recharge - Recharge). Il s'agit d'une arme lourde au même titre qu'un mortier. Dégâts 10/10

- Fusils automatiques et mitrailleuses: Jusqu'à trois attaques par tour, chaque nouvelle attaque ayant moins de chances de toucher que la précédente. Possibilité de dépenser un tour complet pour viser et obtenir un bonus uniquement pour le premier tir. Cette technologie étant nouvelle et peu fiable, chaque tir augmente également les chances d'enrayement (départ à 95+) de 5% pour chaque tir effectué sans un tour complet de pause. Deux tours complets pour recharger entièrement l'arme. Dégâts 6/10

- Grenades à main: Une attaque par tour, avec un malus grandissant selon la distance de lancer. Plusieurs types d'effets disponibles (givre, fumée, gaz, frags...). Dégâts 7/10 en zone pour la grenade frag standard.

- Haches: Une attaque par tour. Dégâts 6/10

- Lances (à deux mains uniquement): Une attaque par tour, l'allonge permet de frapper sans être soi-même à portée, léger bonus à la DÉFENSE. Une attaque ou une défense réussie permettent de s'éloigner à nouveau de la cible. Dégâts 6/10

- Lance-grenades: Une attaque tous les deux tours avec -30 de compétence pour l'imprécision de l'arme. Possibilité de viser pendant un tour complet pour réduire le malus d'imprécision. Plusieurs types de munitions disponibles (givre, fumée, gaz, frag...). La munition ne se déclenchera pas si elle a été tirée à moins de 15 mètres. Dégâts 7/10 en zone pour la munition frag standard.

- Mains nues: Deux attaques par tour, trois en ambidextrie à deux mains nues, bonus à la DÉFENSE pour chaque main sans objet tenu. Dégâts 2/10

- Marteaux de guerre (2M): Une attaque par tour, malus à la DÉFENSE. Dégâts 9/10

- Masses: Une attaque par tour. Dégâts 7/10

- Mortiers: Avec deux servants: Une attaque tous les deux tours avec -30 de compétence pour le tir en cloche. Le premier servant règle le tir et le déclenche, le deuxième servant estime le tir et passe les munitions. Avec un seul servant: Une attaque tous les trois tours avec -60 de compétence pour le tir en cloche. Le servant effectue toutes les tâches. Plusieurs types de munitions disponibles (givre, fumée, gaz, frag...) Dégâts 8/10 en zone pour l'obus frag standard.

- Pistolets et revolvers: Une attaque par tour, possibilité de dépenser un tour complet pour viser et obtenir un bonus. Une lunette double les chances de coup critique. Un tour complet pour recharger entièrement l'arme. Dégâts 6/10


_____________________________________________________________________________________________

- IV. LA MAGIE.

Chaque type de magie étant différent, il convient d'indiquer au MJ ses intentions et le type d'action que l'on veut réaliser. Cela appliquera bien sûr bonus et malus au jet. La portée, les dégâts, les effets secondaires de chaque sort ont des possibilités presque infinies donc ils ne seront pas détaillés plus avant ici. Les joueurs les plus scrupuleux peuvent préparer une liste de sorts connus par leur personnage et la soumettre au MJ en tant que base de données pour un jeu plus fluide.



- V. AMBIDEXTRIE.

Un personnage peut porter deux armes à une main, dans diverses configurations. Une épée et un bouclier, deux pistolets, une dague et une hache... Il peut effectuer chaque tour une action avec chaque arme, comme une attaque à l'épée et un tir de pistolet. Si le personnage n'est pas ambidextre, une attaque portée avec sa main non-directrice subit un malus de -20. Les attaques à mains nues ne sont pas concernées par ce malus.
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