Contrats d'aventuriers

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Contrats d'aventuriers

Message par Eskel le Dim 25 Juin 2017 - 15:05

Bonjour tout le monde.

Je souhaite relancer un ancien projet qui avait vu le jour il y a quelques années sous la forme de traques pour les norns et l'ouvrir au plus grand nombre en le convertissant au spectre plus large du mercenariat.

En quoi ça consiste ?

Tout d'abord je vous demanderais de remplir une fiche de personnage très simple pour me présenter votre personnage et ses capacités afin d'assurer le bon déroulement des events dont les points clés se joueront aux dés.

Chaque mois je poste sur le forum une liste d'annonces, chacune découlant sur un event de quelques heures dirigé par votre serviteur durant lequel vos personnages auront une mission à effectuer. Tout ce qu'il y a à faire pour participer est de regarder sur le panneau d'affichage (Qui apparaîtra dans les prochains jours) les contrats disponibles, d'en choisir un et de vous y inscrire par MP auprès de moi avec le nom de votre personnage participant. Les contrats s'effectueront en groupe réduits de deux à quatre participants maximum, soit vous vous inscrivez avec des copains à vous, soit vous attendez que d'autres vous rejoignent.

Une fois l'inscription faite une prise de contact aura lieu en RP en partant du principe que ces annonces sont trouvables n'importe où en tyrie avec un point de rendez-vous que nous fixeront HRP lors de votre inscription, vos personnages viendront s'adresser au mien pour avoir les informations nécessaires au bon accomplissement de leur mission et nous fixeront la date de l'event ensemble suivant les disponibilités de chacun. Une fois l'event effectué, une dernière rencontre aura lieu en RP où vos personnages viendront rendre compte de leurs résultats et toucher leur prime si la mission est un succès ou une paire de claques s'ils se sont lamentablement viandé !

Je tiendrais un tableau des participants qui n'aura aucune valeur officielle en jeu mais servira uniquement à mousser ceux qui s'en sortent le mieux !


Précisions en vrac :

- Tout le monde peu participer
- Ce projet n'a aucunement pour but de fédérer l'activité du mercenariat mais uniquement de l'animer. Cela n'aboutit sur aucune guilde ou structure, en jeu cela se traduirait grossièrement par une boite d’intérimaires qui donnerait du boulot à des compagnies de mercenaires comme à des indépendants.
- Les primes sont en argent fictif (Faut pas charier !)
- Dans le cas où vous vous retrouvez en équipe avec un joueur que vous avez BL ou avec qui vous êtes en cours de drama, sachez que je n'en ai strictement rien à faire, soit vous vous mettez d'accord entre adultes, soit vous laissez la place à d'autres.
- J'afficherais au tableau les events que je souhaite animer moi-même, mais en aucun cas je ne souhaite monopoliser l'initiative, si d'autres MJ se sentent d'animer l'activité ils sont les bienvenus et nous pouvons nous entendre afin d'éviter les initiatives doublon, mais ils animeront des events qu'ils créeront eux-même.
- En cas de questions, postez tout ça à la suite !
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Fiches de personnages et déroulement des events

Message par Eskel le Dim 25 Juin 2017 - 15:19

En rapport avec l'event mensuel "Contrats d'aventuriers voici la fiche de personnages qu'il vous est demandé de remplir pour pouvoir participer.

Fiche de personnage

Nom
Prénom
Race

Pour chaque compétences, vous attribuez un score sur cent qui représente selon vous le taux de chance de réussite d'une action avec la compétence visée. Chaque compétence a un plafond maximum de 80 sachant qu'un 80 en armes à feu équivaut à être la réincarnation de revolver Ocelot, il n'y a pas de nombre maximum de points à attribuer mais je compte sur votre maturité et votre fair play pour ne pas min/max et faire preuve de bon sens dans l'évaluation des compétences de votre personnage. Vous pouvez également ajouter des compétences particulières si vous estimez qu'elles méritent d'avoir leur place dans la liste, mais mettez les en évidence !!!.


Compétences :

- Combat (Arme de prédilection) - Il s'agit ici d'armes de corps à corps et votre personnage peut avoir plusieurs armes de prédilection, auquel cas vous pouvez toutes les noter)
- Combat (Autres armes) - Les armes de corps à corps que votre personnage sait utiliser mais moins efficacement que ses armes de prédilection
- Combat (Mains nues) -
- Tir (Arc) - Peu importe qu'il soit court ou long, tant qu'il y a une corde et des projectiles !
- Tir (Armes à feu) - Pistolets / fusils

- Envoutement -*
- Nécromancie -*
- Magie de Gardien -*
- Magie élémentaire (Feu) -*
- Magie élémentaire (Air) -*
- Magie élémentaire (Eau) -*
- Magie élémentaire (Terre) -*
- Magie de la nature -*
- Art des ombres -*

- Crochetage - Notez que la difficulté des serrures ne sera jamais indiquée et que certaines seront plus faciles que d'autres à crocheter
- Discretion -
- Seduction -
- Théatre - Influe sur la capacité à mentir et jouer la comédie
- Detection - Les capacités de repérage
- Esquive -
- Fuite - Trouillards !
- Estimation - Capacité d'estimer la valeur d'un objet mais aussi le danger, comparable dans une certaine mesure à l'intuition
- Acrobatie/Escalade -

Traits personnels :

Utilisez cette partie pour signaler les traits spéficiques de votre personnage, si par exemple il est détenteur d'un sombre pouvoir ancestral, qu'il possède un équipement unique qui mérite qu'on s'arrête dessus ou s'il a un trait personnel qui puisse influer ponctuellement sur ses compétences (Si vous signalez un trait ayant un impact permanent sur ses statistiques il faut directement le comptabiliser devant la compétence concernée).

Phobies :


* Petit point concernant la magie : Si vous estimez que votre personnage est spécialisé dans un domaine magique en particulier vous pouvez le signaler, par exemple si vous jouez un gardien doué en magie curative mais nul en magie offensive.


Fiche d'Eskel en guide d'exemple:
Fiche de personnage

Nom De Belth
Prénom Eskel
Race Humain

Compétences :

- Combat (Arme de prédilection) - (Espadon) 65 / (Epée+bouclier) 60
- Combat (Autres armes) - 55
- Combat (Mains nues) - 70
- Tir (Arc) - 5
- Tir (Armes à feu) - 5
- Envoutement - 0
- Nécromancie - 0
- Magie de Gardien - 40 (magie curative) / 60 (magie offensive)
- Magie élémentaire (Feu) - 0
- Magie élémentaire (Air) - 0
- Magie élémentaire (Eau) - 0
- Magie élémentaire (Terre) - 0
- Magie de la nature - 0
- Art des ombres - 0
- Crochetage - 0 (Crochette à grands coups de marteau : 80)
- Discretion - 20
- Seduction - 35
- Théatre - 30
- Detection - 15
- Esquive - 45
- Fuite - 35
- Estimation - 30
- Acrobatie/Escalade - 40

Traits personnels : Alcoolique, Ivresse permanente (-15 permanente en detection), s’essouffle vite et ne tient pas en cas d'effort trop prolongé, frappe sous la ceinture (+15 mains nues permanent)

Phobies : Peur panique des crabes


Fiche prête à remplir:

Code:
[b]Fiche de personnage[/b]

[b]Nom[/b]
[b]Prénom[/b]
[b]Race[/b]

[b]Compétences :[/b]

[b]- Combat (Arme de prédilection) -[/b]
[b]- Combat (Autres armes) -[/b]
[b]- Combat (Mains nues) -[/b]
[b]- Tir (Arc) -[/b]
[b]- Tir (Armes à feu) -[/b]
[b]- Envoutement -[/b]
[b]- Nécromancie -[/b]
[b]- Magie de Gardien -[/b]
[b]- Magie élémentaire (Feu) -[/b]
[b]- Magie élémentaire (Air) -[/b]
[b]- Magie élémentaire (Eau) -[/b]
[b]- Magie élémentaire (Terre) -[/b]
[b]- Magie de la nature -[/b]
[b]- Art des ombres -[/b]
[b]- Crochetage -[/b]
[b]- Discretion -[/b]
[b]- Seduction -[/b]
[b]- Théatre -[/b]
[b]- Detection -[/b]
[b]- Esquive -[/b]
[b]- Fuite -[/b]
[b]- Estimation -[/b]
[b]- Acrobatie/Escalade -[/b]

[b]Traits personnels :[/b]

[b]Phobies :[/b]

Déroulement des events :

Les events se déroulement d'une façon classique avec un personnage narrateur qui n'aura pas de présence physique avec vous, ils dureront quelques heures tout au plus sans forcément respecter la ligne de temps, c'est à dire qu'en une soirée d'event vos personnages peuvent voir défiler plusieurs jours grâce à quelques ellipses bien placées.
Même si un décor sera planté spécialement pour vous, vous serez libre de faire ce que vous voulez, je ne vous prend pas par la main pour vous dire quoi faire et où aller et vous serez libres de faire ce que bon vous semble pour peu que vous gardiez à l'esprit qu'on ne peut pas agir n'importe comment sans qu'il y ait des conséquences.

Exclamation Exclamation Exclamation

Vous devez être au fait que les missions peuvent s'avérer dangereuses et qu'une action inconsidérée peut avoir des conséquences dramatiques pour votre personnage allant de la mutilation à la mort définitive. Tempérez bien cette information, je peux être vache, mais je n'ai en aucun cas pour objectif de ruiner vos personnages. J'estime simplement que la menace de mort est une constante à prendre en compte quand on s’apprête à encercler à deux une troupe de vingt bonhommes. Et quand bien même vous seriez assez couillus pour tenter le coup sachez qu'avant de faire tomber le couperet je vous ferais comprendre avec de gros voyants rouges que vous êtes sur le fil du rasoir et vous offrirais une porte de sortie qui mènerait sur la survie garantie de votre personnage mais l'échec de la mission. En somme si votre personnage meurt, c'est que vous vous êtes entêté à poursuivre et que vous êtes le seul fautif.

Exclamation Exclamation Exclamation

Les jets de dés

Les jets de dès seront toujours faits sur 1d100 et leur réussite calculée suivant vos statistiques de compétences.
Pour faire simple : PLus le score est bas, plus c'est bon ! Mais le score doit être égal ou inférieur à votre seuil de compétence pour que l'action soit une réussite.

Prennons un exemple pour illustrer le système :

Eskel a repéré une nouvelle serveuse au pichet sans fond et s'en va gaillardement la rencontrer pour la mettre dans son lit.
Eskel fait un test de séduction et jette 1D100 avec un résultat de 60, son seuil de compétence en séduction est de 35, il prend donc un râteau.

Au delà de la simple réussite/échec, j'utilise aussi certains paliers pour avoir une possibilité de pires/meilleurs résultats :

Un résultat de 100 équivaut à un échec critique, le cas échéant, Eskel se serait rendu compte qu'il draguait en fait un homme.
Un résultat entre 90 et 99 équivaut à un échec majeur : En plus d'un rateau, Eskel se prend un coup de pied dans les valseuses
Un résultat entre 2 et 10 équivaut à une  équivaut à une réussite majeure : La serveuse tombe instantanément sous son charme
Un résultat de 1 est une réussite critique : Il conclut avec la serveuse et sa soeur jumelle ! pig
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Re: Contrats d'aventuriers

Message par Ythmeril le Mar 27 Juin 2017 - 10:49

Plutôt Sympa , elles ressemblent beaucoup à celles de Warhammer , mais tu l'a bridé volontairement ton Eskel ? Il est super mauvais pour un perso aussi vieux
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Re: Contrats d'aventuriers

Message par Eskel le Mar 27 Juin 2017 - 12:19

Eskel a pris 15 ans en 6 mois, difficile de tenir la route avec ses rhumatismes et son mal de dos.

Comme je l'ai dis avoir un score à 80 témoigne d'une maîtrise exceptionnelle d'une compétence et je pars du principe qu'une compétence à 50 est déjà pas mal du tout, ça fait quand même une chance sur deux de réussir. Ca n'a aucun interêt de maximiser toutes les comp pour incarner la descente de Jesus sur la Tyrie.

Je ne trouve pas qu'Eskel soit "super mauvais" c'est juste un mec lambda et je n'ai jamais aimé jouer des personnages surdoués.
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