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Les Druides

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Message par Shaeterna Volpe Ven 23 Juin 2017 - 13:50

Préambule HRP


Cet article est un condensé de données issues de divers Wiki, de l'univers en jeu et d’événements joués en role-play (mis entre parenthèses RP).

Le but de cet article est de créer un échange d'idées sur un contenu qui n'est pas entièrement défini, et de proposer du contenu role-play à la communauté, aux personnages qui s'intéressent à la question druidique ainsi qu'aux autres.

Aussi, les observations, déductions ou théories peuvent (et doivent) être vérifiés, précisés, rejetés ou défendus.
Pourvu que cela soit fait avec bienveillance et dans un esprit d'amusement.
Seule l'équipe de développement d'Arena Net dispose de la La Vérité sur le druidisme.



_ _ _


Le Druidisme pour les Nuls
Troisième édition
Original adressé à Sa Gracieuse Majesté, la Reine Jennah
Copie librement accessible à tous


Préface

Notre univers et les êtres qui le composent baignent dans un flux constant de magie irrigué par les lignes de force qui quadrillent le globe.

Cette énergie, possiblement régulée par les Dragons ancestraux et les pierres de sang, s'exprime de diverses façons, sous divers arts, à travers différents supports.

Or, depuis la (re)découverte de la jungle de Maguuma, une magie longuement oubliée est revenue à nous : la magie druidique.

_ _ _

Index :

I - De ce que nous savons de la magie druidique et de Mordremoth :
II - De ce que nous savons sur Melandru :
III - De ce que nous savons des Druides Anciens :
IV - De ce que nous savons des jardins druidiques :
V - De ce que nous savons des Druides :
VI - De ce que nous savons des Anciens :
VII - De ce que nous savons des Moussecoeurs:
VIII - Note sur le Boisesprit :
IX - Note sur les sylvaris :
X - Note sur les esprits de la nature :

_ _ _


I - De ce que nous savons de la magie druidique et de Mordremoth :

1°) L'origine de la magie :

La magie est divisée en différentes écoles, différentes approches et différents usages.

La magie druidique (ou magie de nature) est l'émanation de la force vive de la nature proche, des forêts, des plantes, de tout ce qui pousse et qui vit, mais également la nature dans son sens le plus global et spirituel, dans sa place dans l'univers, et ses liens avec les étoiles lointaines.


2°) La régulation de la magie :

Les différentes magies sont régulées par la pierre de sang et les Dragons ancestraux.

Notamment le Dragon ancestral Mordremoth, dont l'affinité avec la magie naturelle n'est plus à démontrer. Son drainage de la magie naturelle lui a permis d'accumuler une puissance phénoménale, mais toujours sous cette "couleur" de magie.

Cette magie circulant dans les lignes de forces en direction des profondeurs de Maguuma a profité à toute la nature, offrant de nombreuses forêts luxuriantes.

Le Dragon ancestral Mordremoth ayant été vaincu par les grands ordres de Tyrie, suite à l'échec du Pacte, le drainage de magie naturelle est toujours maintenu par les sbires de Mordy, mais également par les nombreuses forêts et plantes à la taille exceptionnelles qui ont besoin de cette énergie pour survivre.


3°) La dé-régulation de la magie :

Mordy et Zhaïtan ayant disparus, il apparaît que les Dragons ancestraux restant se partagent leur puissance et leurs compétences.

Mordy avait récupéré la revification des morts à Zhaïtan, Jojo s'essaie à faire pousser des plantes des glaces, Balthy créé des destructeurs verts...

Il est à craindre que de tuer les Dragons ancestraux soit une entreprise aux conséquences néfastes, permettant aux autres de se renforcer (cf. dialogue de Bois de Rose, et histoire vivante de l'Ordre des Soupirs).

De plus, les Dragons ancestraux pourraient avoir d'autres rôles, comme préserver le voile entre notre univers et les Brumes, par exemple...


II - Du lien avec Melandru :

L'on ne peut étudier la question druidique sans faire le lien avec la mythologie humaine, et en particulier avec la Déesse Melandru.


1°) Son apparence :

Celle-ci est décrite comme une Dryade au buste de femme, le bas du corps pris dans un arbre, et parfois des ailes (cf. Les Dieux humains, Imprim-o-matic de Zinn, et les nombreuses statues).

A travers le dogme religieux, les croyances populaires et des divers écrits, des myriades d'actions lui sont attribuées, tant par les humains, que les charrs ou encore les quaggans (sous le nom de Mellaggan).


2°) Son origine :

Melandru est un des six dieux originels.

Son origine ainsi que l'époque de son apparition reste un mystère, voire un tabou pour certains.


3°) Son rôle :

D'après les récits des Druides Anciens, Melandru a été leur guide, elle leur montrait la voie pour ne faire qu'un avec la Nature et en prendre soin (cf. dialogue de Kodama).

Mais à l'instar des autres divinités, celle-ci a disparu et son influence se dissipe peu à peu, laissant ses plus fidèles serviteurs désemparés.

Elle est aujourd'hui un mystère dont l'absence pèse lourd sur les Druides Anciens et sur la Nature (cf. dialogues de Kodama et Bois de Rose).

Il semble que le clergé de Mélandru n'ait pas perpétué la tradition qui liait Melandru aux Druides Anciens, et qu'ils aient un peu perdu l'essence de son message.


III - De ce que nous savons des Druides Anciens :

Les Druides Anciens sont des entités supérieures dans l'ordre naturel de Tyrie.

Avant la découverte de certains glyphes dans la forêt de Maguuma, ils n'étaient plus que les personnages de contes et de mythologie.

Et depuis leur découverte au Mont Draconis, certaines explications ont permis de comprendre la véritable nature du druidisme.


1°) Leur apparence :

D'une apparence spectrale, leur forme est commune à celle des Cœurs-de-chêne, entités, quadrupède à l'apparence d'arbre et porteur de banches ; ils mesurent entre six et dix mètres de hauteur.

Leur couleur diaphane et le caractère récent de leur étude ne permettent pas encore de noter d'évolution de leur apparence selon les saisons.

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2°) Leur origine :

Quelques rares glyphes témoignent du passage des Druides Anciens dans la jungle de Maguuma et de leur histoire.

Selon leurs propres récits, les Druides Anciens sont des humains, probablement originaires de Kryte, qui vénéraient Melandru, Déesse de la Nature.

Guidés par elle, ils ont suivi un rituel sincère sous la pleine lune afin de renoncer à leur enveloppe charnelle et ainsi devenir à jamais les protecteurs de la Nature (cf. dialogue de Kodama). Il semble que ces rituels aient eu lieu à la source de Maguuma, d'où le nom pris par l'assemblée des Druides Anciens (cf. escorte de l'Ancien, Terres sauvages de Brisban).

Le "Maguuma", assemblée des Druides Anciens, avait coutume de se rassembler au Cromlech, dans les Terres sauvages de Brisban (cf. dialogues de Liriodendron).


3°) Leur rôle :

Les Druides Anciens sont les protecteurs et serviteurs de la Nature contre toute menace ou corruption, de quelque origine que ce soit, et entretenir l'équilibre dans l'ordre naturel des choses (cf. dialogue de Kodama).

Pour cela, le Druide Ancien puise sa force dans la magie ambiante de la Nature.

Et pour que cet échange fonctionne, le Druide Ancien doit entretenir le lien d'harmonie qui le lie à la Nature.

Pour honorer cette mission, ils se sont dispersés de part le monde pour créer et entretenir des jardins druidiques, véritables havres de paix et de communion (cf. dialogue de Liriodendron).

Mais lorsque la Déesse Melandru s'est effacée, certains ont choisi de se retirer de ce monde, cherchant la solitude des Brumes (cf. dialogues de Kodama et de Bois de Rose).
Il est encore possible de les voir ou parfois juste de ressentir leur présence.
Certains sont dissimulés depuis des décennies, voire des siècles, dans leur refuge de bois ou de pierre ; communiquer avec eux est très compliqué.

Parmi ceux qui ont gardé foi en leur mission, nombreux ont répondu à l'appel de leurs congénères du Mont Draconis, une île alors en proie au saccage et aux expériences de l'asura Zinn.
Ils ont abandonné leurs paisibles demeures pour se rendre à leur secours et tenter de reprendre le contrôle de l'île (le golemancien Zinn est mort en 1.175 Ap.E).


4°) En Tyrie :

A ce jour, seuls quelques Druides Anciens ont été recensés :

- Le Gardien de Maguuma, lié aux sources de Maguuma, dans le Bassin Aurique,
- Le Gardien de Brisban (surnommé Grand-Papy ndla.), lié au Lac Caché, dans les Terres Sauvages de Brisban,
- Le Gardien du Pêcher, lié aux sources des Cascades Nourricières, au Lac Doric
- Le Gardien du Sanctuaire, lié au Sanctuaire de Mélandru, au lac Doric,
(RP) - Le Gardien de la Lune, localisation confidentielle.(/RP),
- Liriodendron, Druide Ancien au Mont Draconis, mais originaire de l'est de la Tyrie,
- Bois de Rose, Druide Ancien au Mont Draconis,
- Kodama, Druide Ancien au Mont Draconis,
- Grand Feuille, Druide Ancien au Mont Draconis,
- La Ramille, Druide Ancien au Mont Draconis,
- Ortirritant, Druide Ancien au Mont Draconis, (Histoire vivante),
- Claquevent Druide Ancien au Mont Draconis (coffre nu),
- Bûcher du Taillis Druide Ancien au Mont Draconis (coffre iota),
- Ficus, Druide Ancien au Mont Draconis (coffre zêta),
- Branchevent Druide Ancien au Mont Draconis (Rata Arcanum).


IV - De ce que nous savons des jardins druidiques :

1°) Leur apparence :

Simples clairières dégagés au milieu d'un espace boisé ou d'une grotte à ciel ouvert, leur importance devient capitale lorsqu'il s'agit d'un jardin druidique.

Ces lieux ont en commun :

- L'eau : une source d'eau claire et pure s'écoule à cet endroit, aucune pollution ou corruption n'est décelable.
- L'air : le lieu est ouvert, l'air est sain et rafraîchissant, et favorise la guérison et le repos.
- La terre : le sol est riche et fertile, les plantes ont une croissance phénoménale et très colorée.
- Le feu : le soleil et les étoiles font sentir leur influence, ce sont des endroits privilégiés pour observer les constellations.
- L'harmonie : les animaux  sont en paix, chaque élément trouve sa juste place, dans cette clairière comme dans l'immensité de la voûte étoilée.
- La magie : les Druides Anciens en sont les architectes et protecteurs. Si le processus de création est encore un mystère, son origine magique ne fait aucun doute.

Il est amusant de noter six aspects communs, comme six Dragons ancestraux ou six Divinités humaines.

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2°) Leur origine et leur fin :

Un jardin druidique est l'oeuvre d'un Druide Ancien.

Tant que celui-ci y est présent et vivant, son jardin est admirable. Mais leur existence est profondément liée.

Un jardin druidique privé d'une ou plusieurs composante ou de son Druide Ancien va peu à peu disparaître. Et ce qui affecte l'un va irrémédiablement affecter l'autre.

Ainsi, nous pouvons observer :

- les jardins druidiques vivaces : la magie druidique y est forte, le Druide Ancien qui y réside est puissant (cf. la source de Maguuma, la source au Pêcher).

- les jardins druidiques abandonnés : l'énergie y est vive, mais le Druide Ancien en est absent (cf. le sauvetage de Cymbel, le répit de Rhiann, le cenote de Melandru, le jardin de Dierdre).

- les jardins druidiques sur le déclin : le Druide Ancien est affaibli, voire caché, ses forces s'amenuisent (cf. le Lac Caché, le Refuge de Melandru).

- les anciens jardins druidiques : plus aucun énergie ne circule, il n'en reste que le souvenir (cf. le Cromlech Brisé, le bois Grand-Coeur, (RP)la clairière Clair de Lune(/RP), la Main de Dieu).


3°) Leur rôle :

Un jardin druidique est un havre de paix et d'harmonie, tant pour les visiteurs que pour la végétation luxuriante qui y croit.

Ce sont également des lieux où la magie druidique est très présente, et permets aux Druides de se ressourcer, ainsi que d'exercer leur art avec plus de puissance.

Sur une plus grande échelle, ce sont également de petites touches qui apportent un peu d'équilibre et d'harmonie à la Tyrie. Jardin après jardin, les Druides Anciens sauvent le monde.


4°) En Tyrie :

Pour cette étude, divers jardins druidiques ont été répertoriés et comparés pour faire ressortir leurs similitudes.

Les lieux analysés sont :

- Le cenote de Melandru, aux Champs de Gendaran, lieu dédié au culte de Melandru,
- Le jardin de Dierdre, au Mont Maëltrom, havre de paix,
- Le bois Grand-Coeur, dans la vallée de la Reine, protégée par les Anciens,
- Le répit de Rhiann, à la Côte de la Marée Sanglante, havre de paix,
- Le sauvetage de Cymbel, à l'est de Noirfaucon, havre de paix,
- La source de Maguuma, dans le Bassin Aurique, havre druidique,
- Le Lac Caché, dans les Terres Sauvages de Brisban, havre druidique,
- La source au Pêcher, au Lac Doric, havre druidique,
- Le Refuge de Melandru, au Lac Doric, sanctuaire,
- Le Cromlech Brisé, dans les Terres Sauvages de Brisban, havre dévasté,
- La Main de Dieu, dans la Montée de Flambecoeur, havre dévasté,
(RP)- La clairière Clair de Lune, lieu confidentiel, havre éteint (/RP),
- Les Terres de la paix, au Mont Draconis,
- Le Bassin éternel, au Mont Draconis.


V - De ce que nous savons des Druides :

1°) Leur apparition :

Si les Druides Anciens étaient des fidèles de Melandru, laquelle les a guidés au cours de leur ascension, la foi n'est pas un élément fondamental.

Ainsi, il est possible de trouver une sensibilité à la magie naturelle chez les êtres de différentes races (avec une particularité pour la race sylvarie qui sera traitée à part) sans qu'ils ait connaissance des préceptes de Melandru.

Certains disposent de talents permettant d'agir sur la nature ; de nombreux chasseurs, éclaireurs ou ermites entretenaient une affinité avec la faune ou la flore, les élémentalistes et géomanciens aiment à utiliser la puissance de la terre, et d'autres peuvent invoquer des esprits mineurs des forêts.

Même en l'absence des Druides Anciens et de Melandru, la magie druidique existait donc toujours, mais la leur absence a provoqué la perte des clefs nécessaires à la compréhension de cet art.

Aujourd'hui, il est possible d'apprendre les arts druidiques par enseignement oral, par l'étude des glyphes ou, de manière exceptionnelle, par don.

Avec cette maîtrise, le Druide ne manipule pas la Nature, celle-ci n'est pas la chose à laquelle il donne des ordres.
Il oeuvre aux cotés de la Nature et emprunte sa puissance et sa magie en devenant lui-même un élément de cette Nature. Ce qui implique un travail d'équipe en respectant les règles d'équilibre et d'harmonie.


2°) La spécificité de la magie :

La magie druidique est basée sur une magie de régénération sous différents aspects, mais nécessite une forme d'harmonie, en plaçant son cœur et son esprit dans la même voie que la Nature.

En retournant à l’authenticité primordiale et naturelle, en imitant la passivité féconde de la Nature qui produit spontanément toutes choses, le Druide peut se libérer des contraintes et son esprit peut chevaucher les nuages et s'inscrire dans la dimension stellaire de la nature, où tout est lié à tout (théorie tirée de la philosophie taoiste, laquelle a pour fondement que tout est en tout et que tout est lié, et permet ainsi de justifier l'avatar céleste de la magie druidique comme une expression de ce lien avec le grand tout qui compose l'univers).

Tirant sa puissance de la nature ambiante, le Druide sera gêné pour pratiquer son art en ville, à son aise en forêt, et extraordinaire en jardin druidique.

Les rituels des anciens Druides nous sont encore inconnus, mais résident peut-être dans la mémoire des Druides Anciens qui les ont appris de la Déesse Melandru.


VI - De ce que nous savons des Anciens :

"Et il advint qu'une tribu d'Humains sans dieu parcoure la contrée. Partout où ils s'arrêtaient, ils semaient désolation et chaos, détruisant toute vie.

La tribu se mettait alors de nouveau en route, à la recherche d'un nouveau lieu à dévaster. Un jour, un mur de broussailles acérées apparut devant eux et leur bloqua le passage.
Alors, Ewan, le chef de la tribu parla : "Vous connaissez nos lois. Quiconque fait oeuvre de cette magie en cette tribu doit périr."
Mais nul ne se dénonça. De la terre surgit alors un arbre gigantesque. De ses branches jaillit un torse de femme. "Je suis Melandru, mère de la terre et de la nature. Vous serez désormais liés à cette terre. Quand elle souffrira, vous souffrirez aussi."

Ainsi furent Ses paroles. Des membres de chaque humain sortirent alors des branches et leur sang se transforma en sève. C'est ainsi qu'Ewan et sa tribu furent transformés et devinrent gardiens de la nature. "


Cet extrait des Ecrits de Melandru présente la naissance des Anciens, et il est vrai qu'ils soient Cœurs-de-chêne, Esprits-de-pin, Coeur-de-saule ou autre, les Anciens ne peuvent confortablement figurer ni dans la flore ni dans la faune. Leur origine magique semble donc indéniable.


1°) Leur apparence :

Arbres vivants à la démarche pesante et aux frondaisons changeantes, ils mesurent près entre quatre et six mètres au garrot (et plus en fonction de la hauteur des branches et de leur espèce).

Leur apparence varie selon la saison et selon la forêt qu'ils occupent ; un Ancien sera feuillu dans une forêt à dominante de feuillage caduc, et résineux dans une forêt à dominante de conifères.

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2°) Leur origine :

Selon nos observations, l'apparition d'un Ancien nécessite a minima :
- une forêt vive,
- et de la magie de nature.

Il semble que les Anciens apparaissent spontanément lorsqu'une forêt atteint une belle taille et assez d'énergie pour donner vie à ses protecteurs.


3°) Leur rôle :

Si les Druides Anciens se sont fait les protecteurs spirituels d'une forêt, les Anciens en sont les protecteurs physiques.

Leur but est de protéger le territoire auquel ils sont liés et, ce faisant, d'en préserver l'harmonie.


4°) En Tyrie :

D'après les nombreuses observations dans toute la Tyrie, il semble que chaque forêt ou bosquet d'arbres bénéficie d'un ou plusieurs Anciens.

Leur sort est lié à leur forêt ; éveillés par la magie de nature, ils sont sensibles à son utilisation, mais semble hermétique à toute autre corruption :

- exception faite de la corruption à base de magie de nature de Mordy qui a atteint les Anciens, qui deviennent alors des Coeurépines,
- le couvregivre de Jojo n'a pas vicié les Anciens des Cimefroides ; les Géants Couvregivres des Cimefroides, qui ont l'apparence globale d'Anciens, sont des créatures de chair et munies d'armures ; ce sont des abominations créées de toute pièces par Jojo (un accès de jalousie ? ).
- le stigmate du Dragon ancestral Kralkatorrik, le Fléau de Feu et la Fournaise ont détruit beaucoup de forêts ascaloniennes, les Anciens y sont rares, toutefois quelques Coeurs-de-Saule sont réapparus à l'ouest.

Ils sont également sensibles à la folie induite par la pierre de sang, qui s'infiltre en eux par le biais de leur lien avec la forêt (cf. forêt du Sanctuaire de Melandru, au Lac Doric).

(RP) Quelques Anciens notables :
- Tonton du Jardin - Terres Sauvages de Brisban,
- Tonton Maboul - terres sauvages de Brisban,
- Vieille Branche - passage de Lornar.

Un Ancien en paix est signe d'une forêt paisible, alors qu'un Ancien agité et agressif indique un trouble dans l'harmonie.
Ce dernier pourra possiblement entrer en contact avec les personnes ayant une affinité avec sa magie. (/RP)


VII - De ce que nous savons des Moussecoeurs:

Les Moussecoeurs sont des Anciens "domestiqués" par les sylvaris.

1°) Leur apparence :

Similaires aux Anciens, ils sont facilement reconnaissables à leur taille réduite et leurs branches cassées.


2°) Leur origine :

Les Moussecoeurs auraient dû être des Anciens, protecteurs des forêts, sans l'intervention des si pacifiques sylvaris.


3°) Leur rôle :

L'élagage de ces êtres vivants a pour but de les rendre dociles et malléables, ainsi que de stopper leur croissance et surtout briser leur volonté.

De la même manière, les taureaux fougueux sont castrés pour devenir des boeufs dociles.

Ils sont utilisé comme bêtes de bât, chargés de transporter de lourdes charges sous le contrôle des sylvaris.


VIII - Note sur le Boisesprit :

1°) Son apparence :

Les plus grands artisans de Tyrie connaissent la noblesse de ce précieux matériau aux nombreuses propriétés qu'est le boisesprit.

C'est un bois noble aux qualités extraordinaires.


2°) Son origine :

Souvent obtenu par "distillation" de l'essence de nombreuses variétés de bois, ce processus tente de reproduire l'apparition des Anciens dans la nature.

Le principe de cette technique est d'extraire les infimes traces de magie naturelle présente dans chaque arbre et forêt, pour les réunir sur un support plus robuste et débordant de magie.

Iles également possible de se passer de cette étape intermédiaire, et de prélever directement le boisesprit en débitant un Ancien ou un Moussecoeur.


IX - Note sur les sylvaris :

Nos amis et alliés sylvaris ont été créées par l'Arbre Clair, elle-même créée par le Dragon ancestrale Mordremoth.

Cette double ascendance entre Mordy et Maman Claire a permis d'engendrer une race nouvelle, intelligente, et sensible à la magie de nature dont ils maîtrisent les bases.

Cette sensibilité leur permet d'invoquer des esprits de la nature (sort racial sylvari), de travailler avec la Nature (architecture et habitat) et de s'entendre avec les créatures de la même origine (chiens sylvaris ou Mousscoeurs).

Toutefois, cette origine fit le malheur du Pacte lorsque Mordy pu rallier de nombreux sylvaris à sa cause lors de l'assaut sur la jungle de Maguuma.
Mordy ayant disparu, il n'est pas à exclure qu'un autre Dragon ancestral récupère ce talent et s'en serve au pire moment.

Les Anciens comme les sylvaris sont nés de la magie de nature, ils sont également tout deux sensibles à la corruption induite par cette magie (Coeurépine ou traitres sylvaris).
Si un Druide peut contrôler un esprit de la nature, qu'en est-il de l'usage de la magie druidique sur les sylvaris ?


X - Note sur les esprits de la nature :

Tels les élémentalistes pouvant invoquer des élémentaires de feu, de terre, d'air ou d'eau, les Druides, sylvaris ou personnes sensibles à la magie de la Nature peuvent invoquer des entité magiques mineures.

Ces entités mineures sont éphémères, sauf à être liées à un endroit à protéger (cf. tombe de Térébinthe).




En vous remerciant de l'accueil bienveillant que vous réserverez au présent ouvrage, et restant sujets de Sa Gracieuse Majesté.


Pour l'institut Main d'Argent
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Shaeterna Volpe, Druide, chercheuse ès druidisme,
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